2009-12-18

아이폰 국내 출시하다.

출시 시기로 인터넷에 소문만 한참 무성했던 덕분에, '담달폰'이라는 별명까지 얻은 아이폰이 국내 정식 출시한 모양입니다. 이전에도 언락된 폰을 구입해서 전파인증 받은 후 통신사에 개별 개통하는 방법이 있긴 했지만, 많은 돈과 시간이 들어가기 때문에 힘들었던 것이 사실입니다.

앞으로 휴대전화를 구입하더라도 지금과 같은 구조의 아이폰이라면 내장 배터리와 멀티테스킹이라는 문제 때문에 구매 후보에서 제외될 듯 하지만 아이폰 국내 출시를 반기는 가장 큰 이유는 외산 휴대폰이 국내에 본격적으로 들어오는 발판이 될 수 있기 때문입니다.

그동안 국내 휴대전화 시장이 클 수 있었던 이유중 하다는 바로 폐쇄성 때문이라고 생각합니다. 그동안 CDMA와 WIPI의 장벽에 막혀 있었던 덕분에 해외 제조사가 국내 시장에 들어오기는 쉽지 않았습니다. WCMDA방식을 국내에서 사용하게 되면서 해외의 언락된 폰을 국내 심카드를 이용하면 사용할 수 있지 않을까 기대하기도 했지만, 이것도 사실상 불가능했습니다. 법적 제한과 이러저러한 이유로 일부 휴대폰의 경우에는 국내 모델의 기능이 해외에 한참 뒤쳐지는 경우까지 있었습니다.
(해외 제조사이긴 하나 NOKIA 6210S의 경우에는 '네비게이터폰'이라 해외에서 불리던 모델인데, 국내 출시 모델은 네이게이션 기능이 빠져있는 경우도 있었습니다.)

최근 기술이 발전하면서 휴대폰에서도 음원과 동영상을 재생할 수 있게 되었습니다. 심지어 일반 휴대폰에서도 제한적으로 프로그램 구동이 가능한 경우가 있습니다. 이러한 기능을 적극적으로 사용하지 못하고 있는 이유는 무엇일까요? 바로 불법 복제 방지나 여러가지 이유로 제한이 되어 있기 때문입니다. 물론 아이폰은 스마트폰이라는 영역에 속하는 기기이고, 이전부터 스마트폰에서는 당연히 가능한 일이었습니다. 하지만, 아이폰을 보면 기존의 WM기반 기기에 비해서 상당히 편리하다는 느낌이 강했고, 이러한 장점은 결국 일반 휴대 전화의 영역까지 위협하게 될 것입니다.

컨텐츠 판매로 그동안 이득을 취하던 통신사들이 어떤 반응일지는 모르겠지만, 만약 아이폰이 국내에서 성공을 거둔다면 결국은 바뀔 수밖에 없을 듯합니다. 스마트폰의 본격적인 보급은 컨텐츠 판매의 주축이 바뀌는 생각보다 큰 사건을 예고하고 있기 때문입니다. 물론 아이폰의 경우에는 통신사에서 애플로 주체가 바뀐다는 차이점 정도이긴 합니다. 하지만 기존의 WM, RIM, 앞으로 나올 안드로이드 기반의 스마트폰까지 국내에도 본격적으로 출시되고, 여러가지 기능 제한이 사라진 일반 휴대 전화까지 구매할 수 있게 된다면 분명 환영할만한 일입니다. 최근 옴니아2의 가격인하, 아레나폰의 재출시는 아이폰과 전혀 무관한 일은 아닐 것이라고 생각합니다.

2009-10-31

미디어법에 대한 헌법재판소의 결정을 보며

그동안 kkoyee.com에 정치에 관련한 글을 얼마 올리지 않았습니다. 제가 아직 정치에 대해서 명확한 신념이 없기 때문입니다. 아직 한참 더 공부하고 세상을 경험해야 할듯 합니다. 하지만 부족한 저조차도 얼마전 헌법 재판소의 미디어법 관련 권한쟁의 심판의 결정을 보며 돌이킬 수 없는 너무 먼 길을 가는것이라는 느낌이 앞섰습니다.

헌법 재판소의 결정은 절차적인 문제점이 있는 것은 사실이지만, 결과적으로 법은 유효하다는 논리인데 이러한 결정에 대한 우려가 앞섭니다. 우선 절차적인 문제점이 있지만, 법은 유효하다는 논리는 아무리 생각해도 모순으로 보입니다. 제 생각에는 절차적인 문제점을 부정하거나 법의 유효성을 부정해야 논리전개가 맞는 것으로 보입니다. 절차적인 문제점이라는 사실을 인정하고도 법이 유효라는 결론은 국민의 법감정에도 많이 벗어나 있습니다. 절차상 문제가 있다면 절차상의 문제를 해결하는 것이 우선일 것입니다.

헌법 제46조를 보면
제49조 국회는 헌법 또는 법률에 특별한 규정이 없는 한 재적의원 과반수의 출석과 출석의원 과반수의 찬성으로 의결한다. 가부동수인 때에는 부결된 것으로 본다.
이렇게 규정되어 있습니다. 이를 반대로 돌리면 재적의원 과반수의 출석이 없거나, 출석의원 과반수의 찬성이 없다면 법안은 의결되지 못한 것입니다. 대리투표는 출석 또는 찬성으로 인정할 수 없는 것은 자명한 사실입니다. 이번 결정으로 우려되는 점중 하나는 이번 판결로 날치기 통과와 같은 또다른 악습이 입법부에 만연하게 될 수도 있다는 것입니다.

우리나라는 삼권이 분리된 국가입니다. 이에 따라서 입법부, 행정부, 사법부가 존재하고 있는데 서로간의 권한에 대해서 존중해야합니다. 민주주의의 여러 제도가 그렇듯이 권한의 남용에 대한 견제장치가 존재하기 마련이고 이를 위한 기관중 하나가 바로 '헌법재판소'입니다. 헌법재판소도 기본적으로 입법부의 입법권을 존중해야 합니다. 물론 존중받는 입법권은 정상적인 절차에 의한 입법권 행사를 의미할 것입니다. 정상적인 절차에 의해서 제정된 법률도 위헌이라면 통제받고 있는데, 절차에 하자가 있는 법률을 통제하지 않는 것은 헌법재판소가 자신의 존재의미에 대해서 다시한번 생각했다면 이런 결정을 내릴 수 있었을지 의문입니다.

법률은 국민의 여러 권리를 제한한다는 측면에서(일부에게 권리를 부여하는 법률도 대상이 되지 못한 다른 사람들은 그 부분의 권리를 제한받게 되는 경우가 대부분입니다.) 헌법에 합치되고 적법하게 만들어져야 합니다. 위법한 절차에 의한 법률을 국민에게 지키기를 요구하는 것은 앞뒤가 맞지 않는 이야기입니다. 이러한 법률은 국민의 자발적인 준법을 이끌어내지 못할 것이고, 결국 반발하게 될 것입니다.

우리나라는 사사오입 개헌이라는 민주주의의 흠집을 남기는 사건을 겪었습니다. 이번 사건이 나중에 어떻게 평가받을지는 알 수 없겠지만, 부디 비웃음을 사는 일만이 아니기를 바랍니다.

PS. 미디어법이 문제가 있는 법인지, 미래의 우리나라의 미디어 산업 발전을 위해서 필요한 법인지는 아직 판단하지 못했습니다. 따라서 이에 대한 판단은 제 글에서는 배제했습니다.

2009-10-13

kkoyee.com 이전을 고민하는 중입니다.

2년이 넘는 기간동안 kkoyee.com은 티스토리에 자리잡고 있었습니다. 그동안 별 불만없이 사용하고 있었는데, 최근 한가지 마음에 들지 않는 부분이 생겼습니다. 모든 부분이 원하는 대로인 도구는 있을 수 없겠지만, 단점이 치명적인 부분이라면 문제가 됩니다.  개별 블로그 검색 방법이 변경됐다고 하는데, 본문 내용 검색을 한동안 할 수 없다고 합니다.(참조 : http://notice.tistory.com/1414 ) 이후 업데이트를 통해서 본문 검색이 가능하게 하겠다고는 하지만, 정확한 날짜나 변경사항은 알 수 없는만큼 상당한 불안감을 느끼게 만들고 있습니다.

티스토리의 속도 개선을 위해서 잠시 제한한다고는 하는데, 본문 내용의 검색이라는 부분은 기본적인 기능이라는데 문제가 있습니다. 아무리 속도가 문제라  하더라도 지금의 검색 방법 변경은 조금 이해할 수 없습니다. 가끔 유용하게 사용했던 기능이라서 앞으로 댓글, 트랙백까지 검색이 가능하게 되기를 기대했던 것이 사실이기도 합니다. 지금 고려하고 있는 것이 몇가지가 있는데, 어떤 방법을 선택할지 고민하고 있습니다.

1. Google CSE 이용 : 기존의 kkoyee.com을 그대로 유지하면서 검색은 구글을 통하는 방법입니다. 별다른 힘을 들이지 않아도 된다는 장점이 있습니다.
2. Textcube.com으로 이전 : Textcube 기반이라서 데이터는 그대로 유지 가능한데, 스킨을 상당부분 변경하거나 다른 스킨으로 대체해야 할 것으로 보입니다.
3. 설치형 툴 사용 : 설치형의 세계로 나선다면 좋은 툴이 많습니다. WordPress가 있기도 하고 스킨과 데이터를 그대로 사용 가능한 Textcube도 있습니다. 문제는 설치형 Textcube의  개발 속도가 느려지고 있다는 개인적인 느낌입니다.

우선 지켜볼 생각이지만 이런 상황이 오래 지속된다면 다른 툴을 사용하거나 대체할 방법을 찾아야 할것 같습니다.

2009-10-03

Firefox의 테마를 바꾼다고 바꿨으나...

Firefox 포럼에서 개인 빌드 이야기를 듣고 받아서 설정하는 도중 갑자기 인터페이스를 약간 제취향에 맞게 수정해보고 싶었습니다. 애드온이 발달한 Firefox인만큼 잠시 찾아보니 원하는 것을 구할 수 있었습니다. .


예전부터 사용하고 있는 기본 테마입니다.


우선 사용하지도 않는 홈페이지 버튼을 제거했습니다. 드물게 이용하는 주메뉴 도구막대는 특정키(ALT)를 누르면 나타나도록 설정했습니다. 그리고 덤으로 Firefox에 전반적으로 에어로 글래스를 적용해 주는 애드온이 보이길래 설치해봤습니다. 나름대로 엄청난 만족감을 느끼며 사용하던 도중, 어디선가 많이 본 모습이라는 생각이 스쳤습니다. 곰곰히 생각해보니 바로 이녀석입니다.


IE8입니다. 아무리 봐도 정말 비슷하네요.

2009-10-01

GPU를 다운클럭 했습니다.

지포스 8600을 벌써 2년이 넘게 사용하고 있습니다. 와우 플레이시 노스렌드에서 약간 버벅인다는 점을 빼면 만족하고 사용하고 있습니다. 요즘은 와우도 안하고 있으니 H264동영상 가속용 카드로 전락하고 말았습니다. 컴퓨터 구성 당시에 DXVA가속에는 나름 오버스펙인 8500GT를 구입할 생각이었는데 동생이 와우가 버벅이지 않아야 한다는 조건을 넣는 덕분에, 제 기준으로는 엄청난 출혈을 했습니다. 지금까지 사용한 VGA가 이름모를 레이디언 PCI, TNT2 M64, 845G, 지포스 6200 이렇게 저가 모델들이었습니다. 사실 와우를 제외하면 제가 하는 일들은 우선 메모리 크고 다음으로 CPU빠르면 끝인 작업이라서 VGA에 대해서는 잘 모르기도 합니다.

지금 사용하고 있는 8600GT가 최근 확인해보니 공장 오버클럭제품 입니다. 지포스 8600GT 레퍼런스가 코어 540Mhz, 쉐이더 1188Mhz, 메모리가 700Mhz(1400Mhz)라고 합니다. 클럭을 확인해보니 600/1242/800(1600)Mhz로 오버되어 있습니다. VGA 쿨러가 부실한 것도 아닌데 왠지 온도가 높다고 생각하고 있었는데 원인이 오버클럭이었던 모양입니다. 이 정도 오버를 해봐야 성능향상은 많아야 5~10%정도일 듯 한데, 문제는 전력소모나 열은 기하급수적으로 늘어납니다.

처음에는 그래픽카드 드라이버를 이용해서 다운클럭을 시도했는데, 가장 큰 문제점은 타OS를 사용할 때는 적용이 안됐습니다. 그래서 선택한 것이 VGA의 롬을 추출해서 수정한 후 다시 플래쉬하는 방법입니다. 롬을 수정한 만큼 추후 AS를 받지 못하는 사태가 발생할 수도 있겠지만 어차피 지금 사용하는 그래픽카드 수입사인 에버탑은 사라진 상태이고 RMA를 보내자니.. 이건 뭐 배보다 배꼽이 커질 판입니다.

사용한 툴은 GPU-Z, NiBiTor, nvflash입니다. 모두 구글에서 검색하면 매우 쉽게 받을 수 있습니다. 원래 계획은 NiBiTor에서 롬을 읽어들인 후 수정하는 것이었는데, 윈도 64비트 환경이 원인인지 롬추출이 되지 않았습니다. 그래서 사용한 프로그램이 바로 GPU-Z입니다.


BIOS Version의 오른쪽에 위치한 이미지를 클릭하면 롬바이오스를 추출할 수 있습니다. 추출한 롬파일을 NiBiTor로 수정한 후 도스 부팅해서 nvflash로 플래쉬했습니다.

클럭을 다운시키니 그래픽카드 코어 온도가 약간 줄어들었습니다. 오버클럭이 기본인 시대에 역행하는 기분이지만, 개인적으로는 만족스러운 결과입니다.

2009-09-20

Windows7/SB600환경에서 AHCI/RAID 사용하기

kkoyee.com에 'Windows 7 SB600 Driver'로 검색해 들어오시는 분이 많은 것 같아서 글을 남깁니다. 앞으로 AMD에서 Win7용 드라이버를 만들지, 만들지 않을지는 모르겠지만 어쩔 수 없이 비스타 드라이버를 사용해야 합니다.

SB600이 구형 하드웨어인 것은 사실이지만, 아직 모바일 M690T 칩셋도 있고, AMD가 SB7XX 사우스브리지를 약간의 시간차를 두고 출시하는 바람에 AMD7XX 노스브리지를 사용하는 보드중 간혹 SB600을 사용한 모델이 있습니다. 상당히 최근까지 SB600을 사용한 것으로 알고 있는데, 왜 Windows 7에 SB600드라이버가 기본 내장되지 않았는지 솔직히 이해하지 못하겠습니다.(심지어 제가 사용하는 메인보드는 바이오스 업데이트를 통해서 일부 AM3 CPU까지 사용이 가능합니다.)

우선 첫번째로 카탈리스트 9.8(9.9도 동일 드라이버, 참조 : http://support.amd.com/us/gpudownload/windows/Pages/integrated_vista64.aspx?type=2.7&product=&lang=English&rev=9.9&ostype= )에 포함되어 있는 1540.86버전 드라이버를 사용할 수 있는데, 상당수의 보드에서는 이 드라이버가 제대로 잡히지 않습니다. 제 환경에서는 윈도 설치 이후에는 강제로 잡아줄 수 있는데, 윈도 설치 과정에서는 제대로 잡히지 않았습니다. 차선책으로 선택 가능한 것이 카탈리스트 9.3(참조 : http://support.amd.com/us/gpudownload/windows/9-3/Pages/integrated_vista64.aspx?&lang=English)에 포함된 1540.47드라이버 인데, 64비트 환경에서는 비서명 드라이버라고 문제되는 경우가 있습니다.(64비트 환경에서 비서명 드라이버를 사용하기 위해서는 테스트 모드에 들어가야 합니다. 게다가 비서명 드라이버는 윈도 설치중 드라이버 로드가 힘듭니다.)

MSI와 Gigabyte의 AMD 7XX 칩셋 보드중 사우스브리지로 SB600을 사용한 모델을 찾아보니 몇개를 찾을 수 있었습니다. 동봉된 비스타용 드라이버를 사용하니 Windows7에서도 별 문제없이 사용할 수 있었습니다.(1540.47버전) 아마도 AMD에서 제공하는 1540.47버전 드라이버의 cat파일에 문제가 있는 모양입니다.


제가 사용한 것은 Gigabyte의 드라이버였고, 설치과정에서 드라이버를 로딩한 후 문제없이 설치 가능했습니다.
Windows 7 64비트용 드라이버가 아닌 비스타용 드라이버이기 때문에 어떤 문제가 발생할지 모른다는 위험이 있습니다.

출처 : http://www.gigabyte.com.tw/Support/Motherboard/Driver_Model.aspx?ProductID=2694&ost=others#anchor_os

비스타용 드라이버를 Windows7 환경에서 사용하는 것이기 때문에 꼭 백업한 후 사용하세요. 데이터 손실이나 하드웨어에 문제가 발생할 가능성이 있습니다.

혹시나 필터 드라이버가 필요하다면 카탈리스트 9.9에 포함된 드라이버를 잡아주면 문제없이 사용할 수 있습니다.

2009-09-06

다시는 AMD부품을 사용하지 않을 생각입니다.

최근 새로운 운영체제가 나왔다는 이야기를 듣고 설치해 봤습니다. 이것저것 드라이버를 설치하다 보니 SB600 AHCI드라이버와 타블릿 드라이버를 찾지 못했습니다. 타블릿이야 비스타 드라이버를 이용하니 문제없이 해결됐고 문제는 바로 SB600 드라이버 입니다.

지금 사용하고 있는 메인보드는 690G+SB600을 사용한 조합입니다. 690G는 그래픽카드로 8600GT를 이용하고 있어서 별도의 드라이버 설치가 특별히 필요하지 않은데 SB600은 AHCI모드를 사용하기 때문에 필요합니다. Windows 7의 내장 드라이버로도 잘 작동하긴 하지만 작을 파일을 여러개 옮길 때 CPU를 많이 사용하는 단점이 있었습니다. 그렇다고 IDE모드로 사용하기에는 큰 파일은 괜찮은데, 작은 파일은 전송률이 많이 떨어졌습니다.

왜 SB600 AHCI 드라이버가 Win7에 기본내장되지 않았는지 의문점이 있긴 했지만 AMD홈페이지를 찾아보니 비스타 드라이버 외에는 찾기 힘들었습니다. 찾다보니 발견한 페이지입니다.

참조 : http://support.amd.com/us/gpudownload/windows/Legacy/Pages/integrated_vista64.aspx?type=2.7&product=&lang=English&rev=9.8&ostype=

여기에서 주목해야 할 부분은 추려보면 이렇습니다.

Note: AMD’s DirectX 9 ATI Radeon graphics accelerators are not officially supported under Windows 7.   If the user chooses to, they can install the ATI Catalyst Windows Vista graphics driver under Windows 7.   Please be aware that none of the new Windows 7 graphics driver (WDDM 1.1) features are supported (as the Windows Vista level graphics driver is limited to WDDM 1.0 level support).  Using the ATI Catalyst Windows Vista driver under Windows 7 is not officially supported by AMD, and as such AMD will not provide any form of customer support for users running in this configuration.

간략하게 이야기하면 "Win7용 ATI(AMD) DX9 그래픽카드 공식적인 지원을 하지 않고, 비스타 드라이버를 이용할 수 있으나나 역시 공식적인 지원은 하지 않는다" 이렇습니다.

Nvidia의 Win7드라이버 지원목록을 보면 지포스 6000대까지 지원하고 있습니다.(참조 : http://www.nvidia.com/object/win7_winvista_64bit_190.62_whql.html) SB600드라이버 역시 790FX같은 칩셋에 SB600을 조합한 경우가 있었기 때문에 추후 드라이버가 나올지도 모르겠지만 제 생각에는 이마저도 불투명 한것 같습니다.


위이미지는 Win7에 있는 AMD AHCI드라이버 파일입니다. 그리고 아래 이미지는 AMD에서 받은 9-8_vista32-64_raid.exe의 SB7XX 비스타용 드라이버입니다. SB7XX용 드라이버는 내장하고 이전의 SB600용 드라이버는 Win7에 내장하지 않고 있습니다.


추후 Win7용 SB600드라이버를 내놓을지 모르겠지만, x1250(690G내장 그래픽) 드라이버 지원을 중단한 것을 생각보면 가능성은 그리 높지 못한 것 같습니다. 여기까지는 그렇다 생각하더라도 Win7 내장 드라이버를 보면 690G+SB600보다 한참 이전에 출시한 nForce3 드라이버도 찾아볼 수 있었습니다.


저는 보통 컴퓨터 부품을 구입하면 꽤 오랜기간 사용하는 편입니다. 이런 경우 중요한 사항중 하나가 드라이버 지원인데, 결국 산지 2년된 부품의 드라이버 지원이 끊기고 있습니다. 그렇다고 Win7에서 구동하는데 문제되는 성능의 부품역시 절대 아닙니다.(일부 690G보드는 최신 AMD CPU를 지원하고 있습니다.)

이전에 인텔칩셋을 이용할 때는 칩셋 드라이버 지원은 꽤 양호한 편으로 기억합니다.(단 그래픽 드라이버......) 지금도 살펴보니 한참 전에 출시한 865칩셋까지 지원하고 있습니다.(참조 : http://downloadmirror.intel.com/18052/eng/relnotes.htm 이전 칩셋은 Win7 내장 드라이버가 지원하는지 지원이 끊긴 것인지 모르겠습니다.)

앞으로 새로 컴퓨터를 구입한다면 약간 비용지출이 있더라도 인텔 시스템을 구축할 생각입니다. 그래픽카드는 사실 AMD쪽이 1~2년이 지나면 동일 성능의 nVidia보다 약간 앞서는 경향이 있긴 하지만, 역시나 드라이버 지원을 생각하면 nVidia를 사용할 생각입니다. 그리고도 사실 AMD칩셋의 자잘한 문제가 이렇게 골치 아플지는 생각도 못했습니다. 하드 디스크 성능이 인텔칩셋에 비해서 떨어지는 것은 그렇다 생각해도 USB 인식 문제와 아주 드물고 랜덤하지만 알수 없는 시스템 불안정 등 마음이 떠나가고 있었습니다.

AMD쪽의 선택이 상대적으로 저렴하다는 장점이 있기도 하고 AMD CPU에 대한 불만은 크지 않지만 칩셋이나 드라이버가 발목을 잡는 형국입니다. XP가 장기간 최신의 Windows였을 때는 차기 OS에 대한 드라이버 지원은 크게 염두에 두지 않았지만  최근 다시 MS가 예전의  2~3년의 OS출시 간격으로 돌아오니 문제를 느끼고 있습니다. 어떤 회사는 재빠르게 드라이버를 내놓고 있지만 어떤 회사는 구형 모델의 드라이버 지원을 끊고 있습니다.

2009-09-04

SCH-M490(옴니아)을 사용하고 있습니다.

벌써 이 휴대폰을 사용한지 반년이 넘어가고 있습니다. 출시될 높은 스펙과 더 높은 가격 덕분에 이야기가 많았는데, 벌써 삼성에서 차기 기종을 준비하고 있다고 합니다. 일정 기간을 직접 사용해보니 생각보다 훨씬 활용도가 높았습니다.


출처 : http://kr.samsungmobile.com/

일정관리부터 전자사전, 문서뷰어, 동영상/음악 재생까지 여러가지 용도로 이 휴대폰을 사용하고 있습니다. PDA폰인 덕분에 컴퓨터/인터넷과 연동이 간편한 편입니다. 이전에 일반 휴대폰을 이용할 때는 일정 관리를 위해서는 제조사 특정 소프트웨어를 사용해야 하는 경우가 많았습니다. 지금 사용하고 있는 M490은 PDA폰인 덕분에 아웃룩뿐 아니라 구글 캘린더와 동기화가 어렵지 않게 가능합니다.( 참조 : http://www.google.com/support/mobile/bin/answer.py?answer=138636&topic=14299 )

전자사전의 경우에는 기본으로 제공해주는 PowerDic도 괜찮은 편이고 MDic같은 다른 프로그램을 설치해서 사용할 수도 있습니다. 동영상은 MPEG4계열 동영상은 코덱만 맞다면 별 문제없이 재생되고, H264는 별도의 변환을 하면 3인치액정에서 볼만한 해상도까지는 잘 재생합니다.(하지만, PXA312 HW가속+AC3+자막을 지원하는 플레이어는 찾지 못했습니다. 그나마 내장된 터치플레이어가 가장 근접하는 수준입니다.) WM기반 휴대폰답게 약간 반응속도가 느리긴 하지만, 활용하는데는 큰 문제가 없는 정도입니다. 메모리 역시 큰편은 아니지만, 순정+WM 기본 투데이를 사용하는 저에게는 활용하는데는 문제가 없었습니다.

가장 큰 장점은 열려있다는 점입니다. 일반 휴대폰에서 프로그램을 사용자가 직접 설치할 방법은 없는 것이나 마찬가지이고, 동영상/음악의 포맷 역시 제조사/통신사가 규정한 것 이외에는 정상적인 방법으로 재생이 불가능 했습니다. 하지만 PDA 기반의 휴대폰인만큼 이런 부분이 열려 있다는 점은 활용의 폭을 무척 넓혀 줬습니다. 원하는 기능이 있으면 해당 기능을 수행하는 프로그램을 찾아보고 설치해서 사용할 수 있습니다.

 이 휴대폰을 사용하면서 가장 큰 불만사항은 배터리입니다. 아마 다른 스마트폰도 이 문제에서 자유롭지는 못할 것 같습니다. 휴대폰이 다기능인 만큼 사용시간도 길어지게 되는데 배터리는 그렇지 못하다는 점입니다. 사실 전화/문자 용도로 사용하기에는 부족한 배터리가 아니지만, 전화/문자 용도로 그마나 수신률이 약간이나마 떨어지는 스마트폰을 구입할 사람은 많지 않을 것입니다. 대락 사용시간이 2~3시간 정도면 배터리를 교체해야 한다는 알림 메시지가 등장하기 시작합니다. 배터리 용량은 큰편에 속하지만 쓸만한 성능만큼 전력소모도 많은 모양입니다.

최근 블랙베리나 아이폰, 심비안 계열의 스마트폰이 우리나라에 들어왔거나 들어올 예정이라는 이야기를 들었는데, 팜의 몰락 이후 WM이 독주하던 국내 시장에 다양한 제품이 도입되는 것은 환영할 일입니다. 사실 지금 사용하고 있는 M490에 대한 개인적인 불만중 많은 부분이 WM에 대한 불만이기도 했기 때문입니다. 가장 큰 문제는 휴대폰에 익숙해지기 전까지는 사용이 너무 복잡합니다. 입력수단이 제한적인 휴대폰에서 수차례 입력해야 하는 점은 큰 부담입니다. 거기에 메모리/파일/레지스트리 관리를 휴대폰에서까지 해야 한다는 점은 좋은 평을 얻기 힘듭니다.

2009-07-25

와우를 하다보면...

예전처럼 와우를 자주하고 있는 것은 아니지만, 가끔 접속해보면 재미있는 부분을 발견하곤 합니다. 요즘 발견한 것은 울드아르에서 미미론이 드랍하는 '아시모프의 수의'란 아이템입니다.


아이작 아시모프라면 유명한 SF작가입니다. 로봇의 3원칙(참조 : http://en.wikipedia.org/wiki/Three_Laws_of_Robotics)으로 많이 알려져 있습니다. 최근 '200살 맞은 사나이'란 작품이 영화로도 나왔다고 들었는데 저는 아직 감상하지 못했습니다.

미미론은 기계의 외형을 하고 있는 보스 몬스터입니다.


아시모프의 수의란 작명은 참 센스가 넘쳐보입니다.


켈타횽과 아이들의 모습

사실 가장 재미있는 보스 드랍 아이템은 바로 폭풍우 요새/마법학자의 정원에서 켈타스 선스트라이더가 주는 불사조 관련 아이템입니다. 신화에서 불사조는 500년에서 1000년의 수명이 끝날 때 자신을 불태워 재로 돌아가고, 다시 새로운 불사조로 태어나거나 알이 나타난다고 합니다.(참조 : http://en.wikipedia.org/wiki/Phoenix_%28mythology%29) 스트라빈스키가 이 이야기를 동기로 삼아서 '불새'라는 음악을 작곡하기도 했습니다.

폭풍우 요새의 켈타스가 주는 알라르의 재란 아이템을 보면 이 신화를 염두에 두고 있음을 알 수 있습니다.


출처 : http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=32458&locale=koKR

이것 말고도 곳곳에 숨겨있는 많은 재미있는 아이템을 간혹 발견하곤 합니다. 재미있는 아이템을 발견하며 게임하는 것도 또다른 와우의 즐거움이기도 합니다.

2009-06-14

테일즈위버 에피소드2 챕터3에서 챕터5까지 달려봤습니다.

갑자리 밀려드는 챕터에 대한 궁금증에 결국 달리고 말았습니다. 챕터의 내용을 보니 아직까지 본격적으로 스토리가 전개되는 단계는 아니었습니다. 물론 에타나 연극, 책과 같은 에피소드1에서 탄생석의 역할을 했던 물건들이 등장하긴 하지만, 아직 모호한 대화만이 오가고 있습니다. 지금까지의 내용은 앞으로 전개될 스토리에 대한 복선을 깔아두면서 등장인물들이 다시 모이는 단계입니다.

아마도 에피소드1과 같이 챕터가 점점 넘어가면서 결국 등장인물 13명이 모두 한무리를 이루게 될 것 같습니다. 챕터5에 아나이스도 잠깐 얼굴을 보이고 사라집니다.


테일즈위버의 설정보다 훨씬 늙어보이는 말을 하고 있습니다.



아직까지 수수께끼와 같은 말들만 늘어놓고 있어서, 정확한 의미는 추후 추가되는 챕터에서 확인해야 할 것으로 보입니다.

가장 인상깊었던 것은 챕터4 였습니다. 후반부가 정말 의미심장한 내용이 많았습니다.



챕터4의 이야기를 잘 생각해보면, 스토리 라이터가 괜히 이런 내용을 끼워 넣었을리는 만무합니다. 앞으로의 이야기 전개의 방향을 암시하는 것으로 보입니다. Talesweaver의 의미를 잘 생각해봐야 할것 같습니다.

에피소드2가 열리면서 점점 필드가 넓어지고 있는데, 챕터의 진행에 너무 많은 이동을 요구하고 있었습니다. 챕터의 중심은 스토리인데, 스토리보다도 재료를 모은다고 뛰어다닌 시간이 대부분을 차지하고 있었습니다. 많은 사람들이 에피소드1의 일부 챕터를 하고 너무 긴 동선과 많은 요구재료에 지쳐서 그만두는 경우가 많은데, 과연 이게 올바른 방향인지 모르겠습니다. 그리고 챕터를 만드는게 쉽지는 않겠지만, 그래도 지금의 챕터 추가속도는 너무 늦습니다.

오랜만에 테일즈위버 챕터를 접하니 와우의 퀘스트 진행과는 또다른 재미가 있었습니다. 앞으로 어떻게 이야기가 진행될지는 지켜봐야겠습니다.

2009-06-12

오랜만에 즐겨찾기 수정하다가.. 갑자기 테일즈위버가..

며칠전 오랜만에 사라지거나 주소가 변경된 웹사이트들의 즐겨찾기를 정리했습니다. 관심이 상대적으로 멀어진 몇몇 분야의 즐겨찾기는 심지어 반절 이상이 접속되지 않았습니다. 가만 놔둬도 상관 없긴 하지만, 역시 쓸데없는데 신경쓰기 시작하면 한이 없는 법이기 때문입니다.

테일즈위버를 그만둔지가 벌써 1년 반이 다되가고 있어서 이쪽도 즐겨찾기를 정리해보니, 테일즈루키나 테일즈명예는 이미 문을 닫은 상태였습니다. 테일즈위버가 오픈베타를 열때 추가한 즐겨찾기들이니 그동안 테일즈위버를 플레이했던 사람들의 자료와 추억들이 문을 닫음과 동시에 사라져 버렸습니다. 온라인게임의 특성상 수시로 변하니 예전의 자료가 굉장한 의미를 지닌다고 보기 힘들고 정보공유를 위한 커뮤니티야 요즘은 포탈의 서비스를 이용하면 어렵지 않게 구축할 수 있습니다. 하지만 사람들의 흔적이 없어진다는 것은 많이 아쉬운 느낌이 남습니다. 과거 테일즈위버 했던 사람들이 추억할 수 있는 조각들의 많은 부분들이 사라져 버린 것이니까요.

유령이라는 설정에서 예상되는 괴상한 스킬을 사용하는 벤야를 기대했습니다. 즐겨찾기를 정리하면서 얻은 사실은 벤야 자체가 플레이 가능한 등장인물로 나타날 가능성이 매우 희박하다는 것이었습니다. 사실 와우에서 흑마법사나 디아블로에서 네크로맨서를 무척 좋아했던 것도 소환수를 사용한다든지 지속적인 데미지(DoT, Damage over Time), 약화 주문을 통한 공격 때문이었습니다. 개인적으로는 단순한 물리공력을 하는 유형은 심히 끌리지 않고, 볼트류를 주력으로 사용하는 마법계 캐릭터도 크게 좋아하는 편이 아닙니다. 사실 밀라를 시작했던 것도 사냥방식이 상당히 독특하고 재미있어 보였기 때문이었습니다.

벤야 다음으로 기대했던 것이 바로 아나이스 델 카릴이었는데, 아나이스의 도트가 한 웹사이트에 있어서 주소를 링크합니다. 얼마전 공식홈페이지에 러프스케치가 공개된 것까지는 봤는데, 이제 도트도 챕터중에 등장한다고 합니다.

 -- Link1 : http://coreanboi.tistory.com/9

예전에 일본 웹에서 얻은 것은 역시 팬아트였던 모양입니다. 아나이스는 이전에 공개한 동영상의 내용처럼 곰을 소환수의 형태로 사용할 것 같은데, 갑자기 궁금해집니다. 란지에는 제가 그만둔 후 나와서 모습을 직접 보지는 못했고, 솔직히 조슈아나 클로에는 도트가 에피소드1 캐릭터들에 비하면 특색없이 애매한 느낌이었는데 아나이스는 정말 마음에 듭니다.

인터넷으로 예전에 진행했던 챕터 이후의 스토리를 잠깐 검색해봤는데, 예전에 공개했던 에피소드2 시작 동영상이 생각보다 어마어마한 양의 내용을 담고 있는 것으로 보입니다. 챕터중의 스크린샷이라고 하는데 한번 비교해보면 비슷한 부분이 나타납니다.

우선 책장에 대한 언급이 있는데 시작 동영상에도 나타나고 있습니다.



그리고 에피소드2 시작 동영상에서 아나이스의 곰인형이 등장하는 부분입니다.





직접 제가 플레이하면서 얻은 내용이 아니기 때문에 정확한 관계는 모르겠습니다. 하지만, 지금 생각해보니 오프닝 동영상은 단순히 에피소드2 홍보가 아니라 거대한 수수께끼로 유저들에게 던진 것으로 보입니다. 갑자기 이런 생각을 하니 테일즈위버가 다시 끌리네요. 혹시 아나이스가 등장한다는 소식을 듣는다면 잠깐 시간내서 챕터라도 한번 진행해 봐야겠습니다.

2009-05-26

스즈미야 하루히의 우울(1기, 만화영화)를 봤습니다.

최근 접한 우울한 사회의 소식도 있고, 공교롭게도 듣는 음악까지 우울한 덕분에 종일 울적한 기분으로 지내고 있습니다. 하필 이런 시기에 듣고 있는 음악이 차이코프스키의 비창 교향곡인 이유는...... 기분을 전환할 겸 만화영화를 찾고 있었는데 최근 가장 화제가 된 작품 같아서 보게 됐습니다. 이전에 작성하던 글이 있었는데 울적한 마음에 때려치워 버렸습니다. 이 작품은 최근 2기 방영을 시작했다고 합니다.(개인적으로 크게 주목하고는 있지 않습니다. 상당수의 작품이 스토리나 여러 측면에서 무너지는 느낌이 있기 때문입니다. 당장 와우의 확장팩만 봐도 게임 그래픽이나 시스템 상에서는 엄청나게 발전하고 있지만 스토리의 측면에서는 점점 아스트랄 해져갑니다. 미치고 타락하고 아마 머지 않아서 티탄하고 엘룬도 잡아야 할것 같습니다.)

원작인 소설은 라이트 노벨이라고 하는 장르에 속해있다는데 사실 정체가 뭔지 잘 모르겠습니다.(참조 : http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%9D%BC%EC%9D%B4%ED%8A%B8_%EB%85%B8%EB%B2%A8) 우리나라의 '엽기적인 그녀'(사실 이것도 영화만 봤습니다.)와 비슷한 장르인 모양입니다. 소설까지 접할 생각은 전혀 없기 때문에 만화영화의 내용만으로 글을 쓰겠습니다.

사실 이 만화영화를 본 느낌을 이야기하면 복잡합니다. 스토리 라인이 복잡하다는 느낌은 없었지만, 막상 생각해보면 무엇인지 도대체 감을 잡을 수가 없습니다. 솔직한 느낌으로는 혼선된 라디오 주파수를 잡아놓고 듣고 있는 느낌입니다. 단 스토리 전개 순서의 문제는 아닙니다. 스토리 전개 순서대로 한번, 방영순서대로 한번 두차례에 걸쳐서 감상했습니다. 이 작품은 아직까지 진행중이라서 많은 부분은 추측할 수 밖에 없습니다. 아래 글은 순전한 제 망상일 뿐입니다.

우선 나가토 유키가 이야기하는 정보 생명체란 느낌이 아이작 아시모프의 소설 최후의 질문(The Last Question)에서의 AC를 생각하게 만듭니다. 물론 코스믹 AC는 인간의 통제를 받지만 정보 생명체는 아마도 어떠한 생명체 또는 존재가 AC와 지능을 가진 생명체의 정신이 결합한 형태로 진화한 개념인 듯 합니다.('최후의 질문'의 후반부에 인간의 정신과 AC가 결합한다는 부분이 있습니다.) 아이작 아시모프의 소설에서 AC는 점점 인간의 언어로 표현할 수 없는 형태로 진화했으며 자신의 대부분은 초공간에 존재하고 있습니다. 아마도 이 정보 생명체는 비슷한 모습이 아닐까 생각합니다. 정보 생명체가 할수 없는 일은 AC가 엔트로피를 대규모적으로 감소시키는데 충분한 답을 얻기까지 영겁의 시간이 필요했던 것과 같은 종류의 스즈미야 하루히의 능력일 것입니다.

코이즈미 이츠키의 초능력은 폐쇄공간에서 활성화 하는데 아마도 이 특정 공간은 또다른 평행우주를 의미하는 것으로 생각됩니다. 다른 평행우주에서는 지금의 물리법칙이 모두 무효하게 된다고 합니다. 일상적인 물리법칙에서는 바로 붕괴할 신인이 존재하거나 코이즈미 이츠키가 초능력을 사용할 수 있는 것은 다른 평행우주이기 때문이기에 가능합니다. 이 폐쇄공간과 접합점을 가진다는 내용으로 봐서는 아마도 한 평행우주는 다른 우주로부터 완전히 동떨어지지 않고 어떠한 상호작용을 하는 모양입니다. 끈이론에서 두개의 평행우주가 충돌하여 빅뱅이 발생했다는 것처럼요.

아사히나 미쿠루의 시간 이동은 미래의 평행우주로부터 지금의 평행우주를 지키기 위해서 수행되고 있는 듯합니다.  세계를 자신들이 원하는 모습으로 분기시키기 위해서 활동하고 있는 것으로 보입니다. 정확하게 말하면 어떠한 특정 평행우주로 분기되도록 영향력을 행사하는 것 같습니다. 아직까지 다르게 두인물과 다른게 어떤 역할을 배후에서 수행하고 있는지 윤곽이 정확하게 판단되지 않습니다.(이것은 할아버지, 정보, 빌커, 성-Sexual-역설같은 시간역설을 낳게 됩니다 - 참조 : http://brownred.tistory.com/118 - . 만약 스즈미야 하루히의 우울이 평행우주를 의식한 작품이라면 시간 역설을 교묘하게 작가가 이용해서 의외로 아사히나 미쿠루는 쿈의 동생 또는 쿈의 자손인지도 모르겠습니다. 만화영화에서 쿈의 동생이 가위를 빌려가면서 자신의 머리를 가볍게 때리는 행위를 하는데, 미래의 아사히나 미쿠루가 쿈에게 역시 비슷한 행동을 보여주기도 했습니다.)

스즈미야 하루히의 능력은 평행우주를 생성하는 능력이며, 이렇게 생각해보면 결국 정보폭발의 의미는 새로운 평행우주의 성립을 의미하는 것이 아닌가 생각합니다. 폐쇄 공간이 아닌 개방된 공간을 만듦으로써 아마도 새로운 평행우주를 창조하게 됩니다. 따라서 엄청난 수의 정보가 생성될 것입니다. 시간을 거슬러 갈려고 해도 기존의 우주와는 인과율이 깨졌기 때문에 과거로 향할수 없습니다. 새로 나타난 우주와의 상호작용에 의해서 기존의 평행우주는 이와 동떨어져 독립적인 발전을 할수도 있고, 새로 창조된 우주의 작용에 의해서 또는 인과율이 깨짐으로써 사라질 수도 있다는 생각 또한 할 수 있게됩니다. 아마도 첫번째 대규모 변화는 만화영화의 시점으로부터 3년전에 이루어진 모양입니다.

이 만화영화에서 아직 등장하지 않은 것이 바로 이계인입니다. 이계인의 등장은 여러가지 가능성이 있는 것 같은데 우선은 다른 평행우주의 인물인데 스즈미야 하루히가 생성한 평행우주에 의해서 영향을 받는 인물이거나 SF소설에서 흔히 이야기 하는 SOS단 어떤 인물의 반입자적(성격, 또는 능력등 어떠한 요소가 완전히 반대인) 클론의 형태로 등장할 것 같습니다.(일반인이라는 쿈이 이계인과 어떠한 연결관계를 가질 가능성이 높습니다.)

의문의 인물은 바로 쿈입니다. 지극히 정상인 일반인이라는 설정이지만, 실상은 이름조차도 알수 없는 캐릭터입니다. 거기에 SOS단에서 일반인이라니 뭔가 이상합니다. SOS단의 각각의 캐릭터는 이름과 능력이 최소한 표면적으로 모두 드러나 있습니다. 하지만 일반인이라는 쿈은 본명을 알 수가 없습니다. 물론 다른 많은 등장인물의 이름 역시 알수 없지만 SOS단에 속해있고, 거기에 만화의 시점을 제공하는 인물인데 이름조차 나타나 있지 않다는 것은 무엇인가 숨겨진 메시지가 있다는 의도 같습니다. 지극한 현실주의자라는 설정이지만 내심 스즈미야 하루히와 유사하게 우주인, 미래인, 초능력자의 존재를 바라고 있기도 합니다. 지극한 현실주의자면서 이들의 등장을 너무 쉽게 받아들이는 것을 보면 뭐낙 이상하다는 느낌이 너무도 강합니다.(돌발적인 상황에 대처하기 위해서 우리는 보통 연습이나 이미지 트레이이닝을 거칩니다. 이에 준하는 절차가 존재했다는 이야기입니다.) 거기에 SOS단의 여성 캐릭터들은 쿈이 좋아하는 여성형과 상당히 가까운 인물들로 보입니다. (쿈의 친구가 이야기하는 A등급 여학생들이 3명이나 있는 집단이 SOS단입니다.)

스즈미야 하루히가 창조한 평행우주에서 다시 원래 평행우주로 돌아온후 '프로이트 선생님이 웃겠네'라는 말을 합니다. 프로이트는 무의식이 행동에 영향을 준다고 주장하고 있습니다. 분명 지극한 현실주의자인 쿈은 의식의 영역입니다. 비현실적인 우주인, 미래인, 초능력자를 바라는 마음은 무의식의 세계에 잠재해 있을 것입니다. 코이즈미 이츠키는 '사실 이 세계는 어떤 존재가 꾸고 있는 꿈 같은 것은 아닐까'라는 말을 하는데 꿈은 바로 무의식이 전면에 등장하는 곳입니다. 그렇다면 이 무의식의 영역은 최종적으로 무엇을 바라고 있을까요?  이 무의식의 향방이 앞으로의 전개에서 어떤 역할을 하게될지는 모르겠지만 작품의 거대한 흐름을 바꿔놓는 중요한 역할을 할 것은 분명해 보입니다. 스즈미야 하루히가 만든 평행우주중 활성화할 세계를 선택하는 역할을 하거나 스즈미야 하루히가 평행우주를 만들기 위해서는 쿈이 필요하거나 의외로 다른 4명과 차원이 다른 수준의 능력자인지도 모르겠습니다. (그렇다면 제기되는 또다른 문제는 3년전의 평행우주의 변화인데, 쿈이 능력자라면 3년전 평행우주의 변화가 있었던 시점에 어떠한 방법이든 스즈미야 하루히와 쿈의 소통이 필요합니다. 이에 대한 단서는 작품 초반에 스즈미야 하루히가 '나, 어디서 너랑 만난적 있니? 오래전에 말이야'라는 대사를 통해서 간접적으로 추론해 볼 수 있습니다.) 나머지 3인물이 스즈미야 하루히에게 밝히지 않는 것처럼 쿈에게도 뭔가 비밀이 있을 가능성이 있습니다. 어쨋든 중요한 점은 스즈미야 하루히의 중요한 행동에는 쿈이 어느정도 개입되어 있는 부분이 많다는 것입니다. 이것이 무엇을 의미하는지는 좀더 이야기가 전개되야 할것 같습니다.

솔직히 이야기하면 아직 스토리가 진행중인 작품이긴 하지만 개인적으로는 그렇게 재미있다는 느낌은 받지 못한 것이 사실입니다. 잠깐 잠깐 웃을 수 있는 개그 요소라든지 여러 캐릭터의 독특한 개성으로 누군가 한명에게는 호감을 느끼게 하는 부분은 참 좋았는데 정작 설명해 줘야 할 부분은 얼버무린 후 덮어놓고 넘어가버리는 느낌이었습니다. 하지만 일본만화영화 스토리 전개의 특징이 여러가지 복선을 여기저기 심으며, 문어발식으로 스토리를 확장한후 급격하게 서로의 연결관계와 설명이 이루어지는 것을 생각해보면 좀더 지켜볼 필요가 있을 것 같습니다. 이런 스토리 전개에 호감을 못느끼는 개인적인 부분이 작용해서 그런 모양입니다.

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- 2009. 5. 26 5:50
수정했습니다. 아직 글을 다 쓰지는 못했지만, 중간에 올립니다. 끝까지 쓸 자신이 없어서요.

2009-05-15

차이코프스키 제6번 교향곡 비창 - 왠지 모를 공허감과 우울함

보통 한가지 음악을 듣게 되면 꽤 오랜기간(1주에서 몇개월까지.. 베토벤의 9번교향곡-합창-은 1년이 넘게 들었습니다.)을 듣는 편입니다. 얼마전 접하게 된 곡은 차이코프스키의 교향곡 제6번 비창입니다.

우선 이 작품에 대한 첫 인상은 그리 좋지는 못했던 것 같습니다. 10년도 더된 고등학교 음악시간에 처음 들은 것으로 기억했는데 그때는 뭔가 맥빠지는 곡정도로 느꼈습니다. 집중에서 듣지도 않았고, 사실 다른 친구와 잡담하기 바빴던 기억이 납니다.

그후 차이코프스크의 피아노 협주곡 1번과 바이올린 협주곡을 찾던 도중 다시 듣게 된 작품입니다. 개인적으로 이 작품은 뭔가 정신을 산란하게 만들만큼 사람을 우울하게 만듭니다. 듣고 있으면 그냥 자리에 주저앉아 정신을 잃고 앉아있고 싶게 만듭니다. 알수 없는 무엇인가를 기분을 땅아래까지 끌어 내립니다. 헤어나오질 못할 우울함의 늪에 빠진 듯한 기분에 사로잡히게 만듭니다.

시간이 있으시면 꼭 들어보셔야 할 작품입니다. 단 절대 우울할 때는 들어서는 안될 것 같습니다. 우울한 음악은 우울함을 감싸지만, 이 작품은 막연한 우울함을 더할 뿐일 듯합니다.

2009-04-05

SCH-M490(옴니아) 인코딩 삽질기...

얼마전 동생하고 휴대폰을 바꿨습니다. 복잡하다면서 제가 쓰던 일반폰을 가져가고 새로 구입한 옴니아를 저한테 줬습니다. 생각해보면 M490이 스마트폰이라 해도 사용법이 그렇게 어려운 편은 아닙니다. 그리고 컴퓨터, 휴대폰 등등의 전자기기를 이용할때 모든 기능을 사용하는 것이 아니라 경험 또는 학습을 통해 익히는 것이기 때문에 복잡하다는 것은 동기가 불충분합니다. 정확히는 몰라도 예전부터 스마트폰을 관심있어 하던 저한테 주고 싶었던 모양입니다.

어쨋든 휴대폰(?)을 받았으니 어디에 써야할지 고민해봤습니다. 써야할 곳이 없는 것이 아니라 너무 많은 것이 문제입니다. 컴퓨터와 비슷한 개념으로 설치하는 프로그램에 따라서 기능을 확장할 수 있고, 거기에 기본적인 하드웨어 또한 정말 쓸만한 부분이 많습니다. 고해상도 LCD(800*480), 스마트폰치고는 무척 강력한 CPU(PXA312 806Mhz), 대용량 메모리(4GB), 거기에 마이크로 SD확장 슬롯, 부가적으로 내장 GPS에 500만화소 AF지원 카메라까지...

배터리의 압박이 은근히 있긴 하지만 어차피 큰 문제는 되지 않는 듯 합니다. 휴대폰 기능만 사용할 때는 별 문제가 되지 않고, CPU나 액정을 계속 사용하는 작업은 다른 기기보다 짧긴 했지만, 이 기기를 사용한 이후로 320*240으로 보던 동영상을 훨씬 큰 사이즈로 인코딩하니 당연한 일인 것 같기도 합니다. 조금 귀찮다면 문자메시지나 전화기능 역시 한가지 프로그램에 불과해서 사용하기 좀 불편하고, 일반 휴대폰의 빠릿빠릿함하고는 조금 거리가 먼 동작속도 입니다..(그래도 스마트 폰중에서는 꽤 빠른편에 속합니다.)

주말을 맞아서 한번 동영상 기능을 테스트해볼 생각이었습니다. 그런데 찾아보니 동영상을 인코딩하는데 도움되는 정보는 정말 하나도 없습니다. 이런이런 코덱을 지원하고, 이런이런 동영상 포맷을 사용할 수 있다 정도인데 전혀 쓸모없는 정보입니다. 우선 액정을 보니 도트피치가 꽤 작은편입니다. 예전에 14인치 모니터를 800*600 해상도로 사용했으니 동영상을 그대로 800*480로 설정해 사용하는 것은 조금 낭비같이 보였습니다. 확장 메모리를 사용하더라도 모바일인만큼 메모리는 한정되어 있고, 덤으로 그나마 부족한 배터리에 더 압박을 가하는 일이기 때문입니다. 512*288정도의 해상도면 보는데 큰 무리가 없는듯 합니다.  화질개선칩이 업스케일링을 무척 깔끔하게 처리해주기도 합니다.

그래서 CPU제조사인 마블 홈페이지에 가서 CPU스펙을 조사해봤습니다. 사실 PXA312정보는 찾을 수 없었고 PXA310정보를 찾았습니다. (참조 : http://www.marvell.com/products/cellular/application/pxa310.jsp) 참조해야 할 부분은

Support for H.264, MPEG-4, MPEG-2, WMV9, and RealVideo formats with up to D1 resolution at 30 frames per second (fps),
allows for viewing and sharing of rich, popular content from the Internet and from other entertainment devices.

H.264코덱을 지원하고, D1사이즈(참조 : http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/encoding_video_03.html)의 30fps동영상을 지원한다는 것입니다.

Video, JPEG Accelerator
H.264, MPEG-4, MPEG-2, WMV9, Real up to D1, 30 fps

이것으로 봐서는 하드웨어 디코딩이 가능한 모양입니다. 시험삼아 MeGui를 이용해서 x264 Baseline Profile Level 2.0 qp 25 +MP3 128kbps로 설정하고 MP4콘테이너에 담았는데 제대로 재생되지 않습니다. 다음 팟인코더나 곰 인코더를 이용하면 기존의 프로파일을 이용하면 되기 때문에 편하긴 한데 역시나 그동안 사용한 VirtualDub이나 MeGui가 손에 익숙해서 여전히 사용하고 있습니다.

국내에서는 유용한 자료가 얼마 나오지 않아서 혹시나 하는 마음으로 I900(해외 옴니아, 스펙차이가 약간 있습니다.)의 자료를 찾아봤습니다. 결정적으로 CPU클럭과 액정 해상도 차이가 있기 때문에(해외 모델은 PXA312 628Mhz, 400*240이라고 합니다.) 같다고 보기는 힘들지만 클럭만 다른 CPU와 삼성에서 제작한 했다는 부분은 동일하니 도움이 될 것입니다..

그리고 검색한 내용은 이렇습니다.(참조 : http://www.manufacturer.com/product/m6393880-Samsung+I900+OMNIA+16GB+Quad+Band+GSM+Phone+-+Unlocked+.html)

Video
Video formats supported H.264 video up to 1.5 Mbps 640 by 480 pixels 30 frames per second Low-Complexity version of the H.264 Baseline Profile with AAC-LC audio up to 160 Kbps 48kHz stereo audio in .m4v .mp4 and .mov file formats; H.264 video up to 2.5 Mbps 640 by 480 pixels 30 frames per second Baseline Profile up to Level 3.0 with AAC-LC audio up to 160 Kbps 48kHz stereo audio in .m4v .mp4 and .mov file formats; MPEG-4 video up to 2.5 Mbps 640 by 480 pixels 30 frames per second Simple Profile with AAC-LC audio up to 160 Kbps 48kHz stereo audio in .m4v .mp4 and .mov file formats

영상 부분은 H264 Baseline Profile Level 2.0으로 설정했으니 별 문제가 없었는데 음성이 MP3인것이 문제였습니다. 그래서 재인코딩 이번에는 옵션을 512*288 H264 Baseline Profile Level 3.0 qp 25 + Nero AAC LC 96kbs로 설정하고 MP4콘테이너를 이용했습니다. 재생해보니 잘 작동합니다. 화질도 상당히 만족스럽니다. 다행히 비트레이트 삽질에서는 해방됐습니다!

사실 인코딩 옵션을 찾는 것도 찾는 것이지만, x264인코딩 시간이 생각보다 오래 걸려서... 결국 대부분 인코딩 없어 재생 가능한 xvid, divx, mpeg4코덱을 이용한 동영상을 애용하기로 마음먹었습니다.

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글 작성 이후 추가사항

PS1. M490에 기본 설치된 터치플레이어를 이용하지 않고 별도의 플레이어(TCPMP, CorePlayer등)를 이용할 경우에는 인코딩 옵션이 달라질 수 있습니다. 이글은 M490에 내장된 터치플레이어를 기준으로 작성했습니다.

2009-03-11

먼저 모뎀부터 쓰세요.

인터넷을 돌아다니다가 우연히 보게 된 기사입니다.

참조 : http://www.moneytoday.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2009030418520854347&outlink=1

간단하게 요약해보면 인터넷에 강력한 규제가 필요하다는 주장입니다. 문제는 주장의 근거입니다. 미국이나 일본과 같은 선진국은 국민들이 적응하기 위해서 '일부러' 인터넷을 느리게 보급하고 있는데, 우리나라는 개발과 보급에만 바빴지 이를 보완하지 않아서 엉망이 되었다고 합니다.

이 말을 할 때는 국민들이 어떤 반응을 보일지 공인이라면 한번쯤은 생각해봤을 것입니다. 장관의 자격으로 업체를 '방문'했기 때문입니다. 저 개인적으로는 어떠한 반응을 이끌어내는 것이 목적인지 판단이 서지 않습니다. 영국의 초기 자동차 산업을 크게 위축시킨 것중 하나가 바로 붉은 깃발법(참조 : http://en.wikipedia.org/wiki/Locomotive_Act, http://www.google.co.kr/search?complete=1&hl=ko&newwindow=1&q=%EB%B6%89%EC%9D%80+%EA%B9%83%EB%B0%9C%EB%B2%95 )입니다. 그런데 잘 달리고 있는 자동차의 속도를 6.4km/h로 제한하는 것은 아닌지 걱정이 앞섭니다.

가끔 구경하는 유명 하드웨어 커뮤니티에도 이에 관련한 글이 올라와 있어서 올립니다.
http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=images2&page=1&sn1=&divpage=14&sn=off&ss=on&sc=off&select_arrange=headnum&desc=asc&no=78305&cstart_page=0

2009-02-22

CPU를 교환하다.

그동안 잘 사용하던 컴퓨터가 얼마 전부터 갑자기 부저음을 울리기 시작했습니다. 처음에는 대수롭지 않게 생각했지만, Everest란 프로그램을 이용해서 온도를 확인해보니 인코딩이나 와우 25인 레이드시 온도가 무려 80도를 넘어서고 있었습니다.

OCCT의 린팩 테스트를 이용해보니 온도는 심각한 수준이었습니다.(사용한 프로그램은 OCCT 3.0.0입니다. 다운로드 - http://www.ocbase.com/perestroika_en/index.php?Download)


 이전에 올린 글과 같이 CPU1과 CPU2 센서의 온도가 낮게 잡히는 편이기 때문에 실재온도는 이보다 훨씬 높았을 것입니다. CPU는 어지간해서는 고장나지 않는다는 제 생각 때문에 결국 컴퓨터를 완전 분해한 후 테스트에 들어갔습니다. 서멀 컴파운드를 묻지마에서 RoHS-Green, MX-1을 사용해도 결국 부저음이 들리는 시간만 약간 달라질 뿐이었습니다. 심지어 고이 보관해놓은 잘만 7000B의 AM2클립을 구해서 설치하기까지 했습니다.

우선은 보드 이상으로 결론을 내리고 CPU와 메인보드를 택배를 보내서 테스트를 의뢰했습니다. 좀 시일이 걸리긴 했지만 보드는 이상이 없다고 판정받고 CPU는 교체받았습니다.


CPU와 보드의 CnQ때문에 전압과 클럭이 낮게 잡혀있습니다. 풀로드시에는 2.5Ghz, 1.2V로 나타납니다. 어? 그런데 전보다 전압이 그래도 낫습니다. 잘 살펴보니 저전력 CPU(45W)로 교체됐습니다. 전에 사용하던 65W 브리즈번 4800은 단종된 모양입니다. 저전력이라고 해봐야 전압을 낮춘 정도로 예상하고 있기 때문에 저에게 의미있는 부분은 아닙니다.

그리고 OCCT의 린팩 테스트를 다시 했습니다. 이제야 정상으로 돌아온 듯 합니다. 한없이 온도가 올라가던 CPU온도가 일정 온도부터 평형을 찾고 있습니다. 시스템 안정성 테스트가 아니라 평형온도를 찾는 것이 목적이기 때문에 시간은 10분 정도로도 충분할 듯 합니다.



이전에 올린 것과 같이 CPU1, CPU2센서와 CPU센서의 온도 차이가 있는 것을 어느정도 생각해야 합니다. 계절이 겨울인것까자 고려해서 최대 10~20도 정도 낮게 나왔을 것이라 가정해도, 문제없는 온도입니다.

재미있는 점은 메모리 지연시간 테스트인데,제가 사용하는 보드의 최신 바이오스인 F7바이오스를 업데이트 하면 메모리 지연시간이 2배 가까이 심각하게 늘어지는 현상이 나타났습니다. 메모리 지연시간이 문제없는 작업도 많지만 7zip(참조 : http://www.7-zip.org/)같은 프로그램에서 압축해보면 차이가 꽤 크게 나타납니다. 저는 바이오스 문제인줄 알고 있었는데 알고보니 CPU문제입니다. 동일한 브리즈번인데도 불구하고 F7바이오스에서도 메모리 지연시간이 늘어지는 경우는 없었습니다.

이번에는 별 문제 없이 사용할 수 있었으면 좋겠습니다. 지방에 거주하고 있으니 택배를 통해서 AS를 보내고 받는 것은 시간걸리고 귀찮은 일이기 때문입니다.

2009-02-17

리치왕의 분노의 실패 성공을 이야기하는 글을 보면서

와우 인벤이나 메카, 섬게에 비해서 서버 게시판이라든지 직업 게시판에 글이 많이 올라오는 편이라서 가끔 와우 플포에 가서 이것저것 글을 읽곤 합니다. 오늘 오랜만에 플포에 가보니 '리치왕의 분노, 이대로 무릎 꿇나?(http://www.playforum.net/wow/column.comm?action=read&iid=10151008&kid=9177)'라는 제목의 글이 올라와 있었습니다. 요약해보면 새로운 확장팩인 '리치왕의 분노'가 실패했다는 내용입니다. 실패의 이유는 레이드 난이도의 하락, 타게임의 등장, 캐릭터 밸런싱의 실패, 캐릭터 개성의 상실, 지나친 대기열과 지연현상을 예로 들고 있습니다.

개인적으로 어느정도 공감하는 부분이 있는 것이 사실입니다. 특히 지나친 대기열과 지연현상의 경우에는 분명하게 공감하고 있습니다. 와우는 빠르게 반응해야 하는 경우가 종종 있는 것이 사실이고 사실상 시간제한이 주워진 경우도 많습니다. 이런 경우 자신의 문제가 아닌 서버의 지나친 지연현상으로 목적 완료를 못한다는 것은 분명 짜증나는 일이고 재미를 반감시키고 있습니다. 캐릭터 밸런싱 또한 문제되는 부분이 없지 않는 것이 사실입니다.

하지만 하나하나 따지고 들어가보면 지금의 확장팩이 '불타는 성전'(이하 불성)과 과연 얼마나 다른가 의문이 앞서는 것이 사실입니다. 우선 밸런싱 문제를 생각해보면 제가 플레이하고 있는 흑마의 경우에는 불성때 매우 강한 면모를 보이고 있었습니다. 거슬러 올라가서 오리지널 때는 시기에 따라서 여러 직업들이 상승곡선과 하강곡선을 타고 있습니다.(오리 질풍 너프전 술사를 생각해보세요.) 과연 와우의 밸런스 문제가 굳이 리치왕으로만 한정할 수 있는지 의문입니다. 밸런스 문제는 심지어 와우뿐 아니라 모든 게임이 가지고 있는 문제가 아닐지 개인적으로는 생각합니다.

캐릭터의 개성 역시 일부 클래스가 광역기를 갖게 되고 다른 직업도 비슷한 스킬을 가지게 되었지만, 과연 타 국내의 타 게임에 비해서 그렇게 개성이 없는 정도인지 의문입니다. DD를 사용하는 파괴흑마와 얼불법사간에 등식이 성립할 수 있는지 의문입니다. 오히려 불성때 악제파흑과 화염법사가 비슷하다는 생각을 하고 있는 것은 저 뿐인지 의문입니다.

다음으로는 레이드의 난이도 문제는 이제 3개의 인던이 등장했을 뿐입니다. 불성으로 생각하면 카라잔, 그룰, 마그 정도의 인던입니다. 분명 블리자드가 이야기한 것과같이 인던이 쉬워진 측면이 있는 것은 사실입니다. 이미 낙스의 경우에는 오리때 등장해서 상당부분 공략이 알려진 상태였고 여러 레이드를 보조해주는 애드온이라든지 탱딜힐의 트리 및 택틱에 대한 부분이 개선된 것을 고려해야 합니다. 지금 플레이하는 상당수가 불성에서 최소 하이잘이상은 경험한 사람들이 대부분인데 어느정도 레이드에 숙련되어 있습니다. 이번 확장팩에서는 불타는 성전 초기처럼 신규 유저가 대폭 유입된 것 같지는 않습니다. 오히려 잠깐 와우를 그만뒀던 사람들이 이번 확장팩에서는 대거 유입됐다는 느낌이 강합니다.

다음으로 타게임의 등장 문제는 지금 수없이 많은 온라인 게임이 등장하고 사라지고 있습니다. 어느 게임은 성공해서 정착하기도 하고 어느 게임은 유저 유치에 실패해서 서비스를 중단하기도 합니다. 오히려 특정 타게임(NC Soft의 Aion)에 대한 이야기가 타 커뮤니티에 비해서 와우플포에 유독 많은 이유를 모르겠습니다.

지금의 와우의 문제는 신규유저의 유입이 지나치게 적다는 것입니다. 아는 사람중 상당수가 레벨업중 게임을 그만뒀고 나머지의 상당수는 만렙을 달성한 후 얼마 되지 않아서 그만뒀습니다. 그 이유인 즉 게임이 너무 어렵다는 점입니다. 여러가지 보스 몬스터의 공략부터, 스킬 트리까지 와우에서 새로 익혀야 할 부분이 너무도 많습니다. 심지어 일부 파티 모집글을 보면 인던 클리어 경험자만 모으는 경우도 부지기수입니다. 이런 마당에 신규 유저가 지인의 도움 없이 자리잡기는 사실상 불가능하다고 여겨질 정도입니다.

일부 심각한 노가다 게임이 아닌 이상은 신규 컨텐츠는 등장하면서부터 소모되기 시작합니다. 다음 컨텐츠까지는 최소 몇달의 기간이 있기 마련이고 하드코어한 유저의 경우에는 며칠 내지는 몇주만에 라이트한 유저의 경우에도 몇달정도가 지나면 컨텐츠를 거의 모두 소모하게 됩니다. 남는 기간의 대다수는 신규 유저들이 기존 유저를 따라가는 유예 기간과 같은 것입니다.

여러 인챈트나 아이템 제작 의한 경제를 이야기 한다면 와우의 마법부여, 연금술, 여러가지 제작기술 등은 기존의 아이템을 소모할 필요성이 있습니다. 상당수의 게임에서 고가의 제작 아이템의 재료는 드랍템인 것을 생각해보면 와우도 다르지 않습니다. 아이템을 제작하더라도 결국은 게임머니는 소모되지 않고 제작 재료만 소모될 뿐입니다. 물룐 제작 비용이나 고가의 판매 아이템이 있지만, 와우도 당장 달라잔에 가보시면 무려 1만골이나 하는 3인승 탈것이 있고, 노스렌드 비행 숙련을 위해서는 6000골이 넘는 골드를 기본적으로 소모해야 합니다. 단순히 골드 소모를 이야기하는 것은 타당성이 전혀 없습니다. 특히 귀속 시스템인 와우에서 랜덤옵션을 부여한다는 것은 와우를 전혀 이해하지 못한 것이 아닌지 하는 의문조차 들게 만듭니다.

일부 분들이 이야기하는 불성 때란 다른 것은 거의 없고 비슷하다는 부분은 어쩔 수 없는 부분입니다. 어느 게임이든 새로운 컨텐츠라 하더라도 기존 틀에서 크게 벗어나기는 어렵기 때문입니다. 언젠가는 와우 또한 지겨움을 느끼고 그만두게 됩니다. 그래서 게임의 유지를 위해서는 신규유저가 필요한 법입니다.

이런 와중에 레이드의 난이도를 지나치게 어렵게 한다면, 결국 극소수 하드코어한 유저들을 위한 게임이 되고 말 것입니다. 불성에서 태양샘, 오리에서 낙스가 과연 얼마나 많은 유저 유입을 하게 만들었을까요? 그나마 신규유저의 유입이 문제되고 있는 판인데 그들만의 리그를 원한다면 결국 게임의 규모가 작아지고 결국은 재미는 반감될 것입니다. 와우에서 무료이전 가능한 쾌적한 렐름이 여럿 있는데도 굳이 유저가 많은 일부 서버에 사람이 몰리고 있는 것은 분명 이유가 있는 것입니다. 심지어 와우뿐 아니라 타 게임에서도 이런 모습을 보곤 합니다. 오히려 난이도 문제보다는 지금의 확장팩이 아직 초기에 불과해서 할일이 없는 것이 문제일 것으로 생각합니다. 카라잔, 그롤, 마그, 줄아만, 불뱀, 폭요, 하이잘, 검사, 태양샘까지 플레이해야 하는데 반해서 초반 컨텐츠가 다은 지금은 낙스, 영눈, 흑요석 정도만 돌면 레이드는 사실상 끝이기 때문입니다. 이것은 아마도 점점 컨텐츠가 추가정으로 제공되면서 해결될 것으로 생각합니다.

조금더 시간이 지난후 성공 실패 여부를 판가름해도 될 것 같은데 아직은 너무도 성급한 결론인 것 같습니다. 게임방 유저가 많지 않은 와우 유저의 특징을 완전히 무시한 통계자료 뿐만 아니라 물론 실패한 것이 맞다 가정하더라도 단순하게 '플레이포럼'에 게시된 내용은 근거가 빈약한 느낌이 강합니다. 예전 와우가 등장했을 때 한 게임회사의 반응은 http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=16&ymd=20040503&page=1&point_ck=&search_ym=&search_text 이 링크를 따라가 보시면 됩니다. 이런 논리적인 오류를 범하지 않았으면 좋겠습니다.

2009-02-04

리치왕의 분노 세달째.

리치왕의 분노가 정식 서버에 풀린지 3달이 됐습니다. 처음 한달간은 열심히 렙업한다고 바빴고 나머지 두달은 열심히 영던이네 레이드네 인던 위주로 플레이 했습니다. 불성 때도 투기장이나 전장은 거의 간적이 없었는데 리치왕에서도 마찬가지입니다.

잠시 고술이나 정술을 키워볼까 생각도 했지만 렙업하기도 귀찮고 아직 흑마도 완전히 조작하지 못하는 것 같아서 포기했습니다. 지금 흑마 트리를 나름 짜보고 있는데 어느정도 방향만 겨우 잡은 상태입니다. 세세한 트리는 아직도 갈등하고 있습니다.

흑마법사의 트리는 역시나 예상대로 고흑이 레이드에서 가장 강력합니다. 물론 대상의 체력이 작은 경우에는 딜량이 크지 않고, 어그로가 주기적으로 초기화하는 보스의 경우 탱커의 역량에 따라서는 꽤 위태위태하지만 딜 자체로 봤는때는 타 트리에 비해서 훨씬 월등한 것으로 생각됩니다. 예전에 쓴 글에서는 흑마의 딜이 타 클에 못미친다고도 했었지만 어느정도 아이템 수준이 갖추어지니 오히려 약간 앞선다는 느낌도 받고 있습니다. 흑마법사가 25인 레이드에서 시너지를 주지 못하는 것이 여전히 아쉽긴 하지만, 물약 쿨 덕분에 생석의 역활이 꽤 커진 것에 어느정도 만족하고 있습니다.

최근 흑마법사의 수가 줄어들면서 10인이나 25인의 경우에는 파티에 참가하기 무척 쉬워졌습니다. 심지어 가끔 25인 파티에서 같이 가자는 귓말을 받기도 합니다. 불과 몇달 전까지만해도 꿈도 못꿀 상황이 찾아왔습니다. 아마도 투기장, 전장에서 흑마법사가 무척 약해진 원인도 있고 레이드 딜트리가 꽤 복잡해진 것도 한 원인인듯 합니다. 고흑의 경우에는 기본적으로 7개의 스킬을 사용해야 하고, 임소각의 경우에도 꽤 집중이 필요한 편입니다. 물론 간단한 31/40이나 40/31트리가 있긴합니다.

낙스의 경우에는 보스보다도 렉이 더 힘든 상대였는데 최근 3.0.8패치 이후로는 그럭저럭 할만한 정도가 됐습니다. 사람이 많은 시간대에는 벽과같이 느껴졌던 타디우스도 이제는 쉽게 잡히는 보스가 되었습니다. 하지만 여전히 겨손에서 쟁이 발생한 경우에는 엄청난 렉에 시달리곤 합니다.

아마도 다음 울두아르가 등장하는 패치때는 이것저것 큰 변화가 수반한 것 같은데 어떻게 변화할지 봐야 겠습니다. 낙스마라스를 보면 조금 길다는 느낌이 있는데 울두아르는 길이가 좀 줄었으면 좋겠습니다. 10마리가 넘는 보스를 몇시간 동안 상대하는 것은 시간 내기도 집중력을 유지하기도 쉽지 않습니다. 그리고 겨손 시간마다의 렉이나 서버 불안정도 좀 해소됐으면 좋겠네요.

2009-01-27

애플의 1984년 광고


인터넷을 서핑하다보니 애플에서 이런 광고를 했었군요. 예전에 제가 kkoyee.com에 올리기도 한 조지오웰의 소설 '1984년'을 모티브로 하고 있습니다. 개인적으로 '1984년'이란 소설은 엄청난 명작이라 생각하기 때문에 한번 읽어보기를 강력하게 추천합니다. 요즘 인터넷이 무척 시끄럽습니다. 어떤 사건인지는 제가 굳이 이야기 안해도 다들 잘 아실 것 같습니다.

이전에 글을 올리기를 '1984년'의 세계는 사실상 불가하다고 생각했었지만 지금 생각해보면 잘못된 생각이었던 것 같습니다. 민주주의 사회에서 조차도 대다수의 정보는 소수가 생산하고 있습니다. 민주주의 생명줄 중 하나는 바로 하고 싶은말을 자유롭게 할수 있다는 것입니다. '1984년'의 통제의 큰 축중 하나는 바로 개인의 사상까지 모두 한목소리를 내게 한다는 것입니다. 다른 목소리는 '1984년'의 사회에서는 존재할 수 없었습니다.

지금까지 인터넷은 사람들이 오프라인에서 말하지 못한 것을 이야기하고 토론하는 하나의 거대한 장이었습니다. 물론 이 과정에서 여러 문제점이 나타나기도 하지만 이것은 극복해야 할 점이지 인터넷에서의 자유로운 분위기 자체를 배제해야 할 부분이 아닙니다.

물론 허위사실 유포네 하는 부분은 알수 없지만, 우선 허위사실 유포가 맞다고 하더라도 과연 형평성에 맞는 법적용인지도 의문입니다. 저작권에 이은 또다른 폭풍이 인터넷에 몰려오지는 않았으면 좋겠습니다.