와우의 확장팩 리치왕의 분노가 출시된지도 거의 한달이 다 되가고 있습니다. 정말 기대하면서 시작한 확장팩인데 막상 열리고 나니 의외로 담담합니다. 지금 플레이하고 있는 흑마법사는 이미 만렙을 달성하고 5인영던을 돌아다니고 있습니다. 흑요석과 아칸본은 몇차례 가봤는데 낙스는 시간문제 때문에 아직 발도 못 들여놓고 있습니다. 나중에 시간을 내서 구경해봐야 겠습니다.
노스렌드의 그래픽은 이전의 아제로스나 아웃랜드에 비해서 훨씬 미려해졌습니다. 특히 아웃랜드의 지형은 지나치게 단순하다는 느낌이 강했는데 노스렌드는 하나하나의 지역이 넓어졌을 뿐 아니라 지형도 다양해졌습니다. 덕분에 지루함이 많이 줄어든 느낌입니다. 스킬 또한 무쳑 화려해져서 '영혼 흡수'라든지 '생명력 흡수'의 경우에는 아주 다른스킬이 된 느낌입니다. 대신 요구 사양이 꽤 높아졌습니다. 거의 풀옵션으로 돌리던 지금의 컴퓨터도 상당부분 옵션타협을 한 상태입니다. 솔로 플레이하는데는 여전히 큰 문제가 없지만, 25인던전의 경우에는 프레임하락이 크고, 재빠르게 상황에 대응해야 하는 경우에는 문제가 될수 있기 때문입니다.
흑마법사의 경우에는 이전의 악제파흑과 같은 단순한 딜링 형태에서 변화가 오고 있습니다. 많이 사용하는 고흑, 31/40, 40/31, 임카볼의 특성을 보면 최소한 둘 이상의 도트 유지가 필수적입니다. 불타는 성전에서는 고흑을 제외하면 많아봐야 1개정도의 도트를 유지하고 있었습니다. 물론 고통의 저주나 파멸의 저주를 DPS상승을 위해서 사용하는 경우가 많았지만, 거의 3흑마가 원소, 무력, 무모를 걸었기 때문에 그밖의 데미지를 주는 저주를 넣기는 쉽지 않았습니다.
하지만 리치왕에 와서는 고흑의 경우에는 이전의 불타는 성전과 같이 여전히 복잡하고, 다른 트리 역시 최소 부패와 제물을 유지해야하고 필요에 따라서는 고통의 저주또한 유지해야 합니다. 문제는 딜 방식이 복잡해짐에 따라서 어느정도 DPS가 하락한다는 점인에 이것은 익숙해짐으로서 극복할 수 있을 듯 합니다. 하지만 딜이 복잡해진 것 뿐 아니라 타 클래스에 비해서 확장팩에서의 DPS 상승폭이 크지 않아서 어느정도 상향이 필요할 듯 합니다.
리치왕에서 가장 마음에 들지 않는 것은 여러 시너지를 통합해버렸다는 점입니다. 이전까지 독립적으로 유지되던 시너지가 타 클래스의 더 강력한 버프/디버프가 있다면 묻혀버립니다. 흑마의 경우에는 영석과 생석을 제외한 시너지는 저주를 통한 부분과 소환수를 통한 부분이 있는데 거의 대부분 타 클래스가 더 강력한 효과를 내고 있습니다. 흑마법사는 퓨어딜러이기도 하지만 시너지의 제공이라는 측면도 무척 강했는데 이부분이 약해진 것은 무척 아쉬운 부분입니다. 사실 공격형저주를 운용 가능하다는 점에서는 좋아졌다고 이야기도 가능하겠지만 강력한 디버프 스킬로 상대방을 약화시키고 공격하는 흑마법사의 모습에서 많이 벗어난다는 느낌을 지울수 없습니다.(와우 홈페지이에서도 흑마법사는 약화주문을 가장 다양하고 보유하고 있는 클래스라고 합니다.-참조:http://www.worldofwarcraft.co.kr/info/basics/classes/warlocks/warlock.html- 문제는 이 약화주문-디버프가 다른 클래스의 기술보다 강하지 않다는 점입니다.) 또한 파티별 시너지가 공대로 통합됨에 따라서 파티구성이라는 나름의 재미도 무척 엷어졌습니다. 레이드에서 필요 클래스의 단순화라는 측면은 좋아지긴 했는데 그 반대로 거기에 따른 재미는 줄어든 느낌입니다.
어떤 부분은 기대보다 훨씬 만족스럽고 어떤 부분은 상당히 실망하고 있는데, 게임상 여러 요소의 수정은 계속해서 이루어질테니 지켜봐야겠습니다.
2008-12-11
2008-10-13
정보통신망 이용촉진 및 정보보호법의 개정을 반대하며
인터넷이 생활으로 깊숙이 파고들어 이제는 TV와 같이 생활의 일부가 되어버렸습니다. 저만해도 이메일이나 웹등이 없이는 생활에 불편을 느낄 정도가 되었습니다. 인터넷이 생활의 일부가 되어가면서 여러 부작용이 일어나고 있는 모양입니다. 인터넷에 올라온 자신에 대한 글(또는 사진, 동영상)에 심각하게 스트레스를 받고 있는 유명인이 있다는 내용을 TV나 신문을 통해서 종종 접하기도 하고 자살하는 경우까지 발생하기도 합니다.
이러한 문제점이 점점 심각해지자 인터넷에 대한 통제의 움직임이 나타나고 있습니다. 최근 논란이 되고 있는 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호법의 개정안(최진실법)'도 그중 하나입니다. 개정안을 아직 자세히 보지 않아서 모르겠지만, 그동안 그토록 추진하고 싶어했던 인터넷 실명제와 처벌 강화가 뼈대가 될것으로 보입니다.
인터넷은 자유로운 공간입니다. 수년전의 인터넷과는 비교할 수 없을 정도로 자유로움이 감소하긴 했지만 여전히 오프라인 공간에 비하면 자유도가 높습니다. 이러한 자유로움의 바탕에는 익명성이 있습니다. 익명성은 장점 만큼이나 단점을 가지고 있는 야누스와 같은 존재입니다. 자신의 생각을 자유롭게 펼칠 수 있는 무대가 되는 반면에 거꾸로 상대방에 대한 공격성등 인간의 어두운 측면이 드러나게 만들기도 합니다.
만약 익명성을 제한적인 실명제를 통해서 제한한다면 이러한 문제는 극히 일부나마 해결될 가능성이 있습니다. 하지만 중요한 것은 이러한 익명성의 장점의 상당 부분을 잃어버리게 된다는 점입니다. 인터넷이 그동안 여론의 장으로 성장하는데 크게 기여한 부분중 하나가 바로 익명성이라는 점입니다.
저는 많은 사람들 앞에서 발표를 하게 되면 저도 모르게 가슴이 떨리고 두근거립니다. 심지어 내가 발표하는 것이 아닌 글이 게시되는 정도로도 무척 긴장됩니다. 다른사람이 제 생각과 글을 어떻게 평가할지 두려울 때가 있습니다. 하지만, 인터넷의 경우에는 이런 부담감이 훨씬 적습니다. 심지어 kkoyee.com을 유명 포탈사이트에 등록하기까지 했습니다.
익명성은 비겁한 것이라 하는 사람이 있긴 하지만 그렇게 생각하는 것 자체가 의문입니다. 가끔 다른 사람들과 지내다보면 이중적인 견해를 가지가 되는 경우가 있습니다. 자신의 원래 생각과 대외적으로 나타나는 의견이 다른 경우가 있습니다. 자신은 그렇지 않다고 생각하는 분은.. 혼자사는 모양입니다. 이러한 경우 출구가 인터넷이 될 수 있으며 이러한 흐름이 하나 둘 합쳐지다보면 거대한 물결이 됩니다. 물론 이것이 타인에 대한 비방이나 유언비어라면 문제가 되겠지만, 정치 또는 사회 구조의 부조리에 대한 것이라면 긍정적인 효과는 엄청나다고 말할 수 있습니다.
오히려 최근 인터넷이 과거의 여론의 결집이라는 중요한 부분이 점차 줄어들고 여러가지 상업적인 공간이 엄청나게 팽창하는 모습을 보면 조금 아쉽기도 합니다. 최근 인터넷 블로그/인터넷 댓글에 대한 명예훼손에 대한 수사들, 저작권 분쟁 등으로 점점 중요한 부분이 퇴색하고 있다는 느낌조차 받고 있습니다.
조지오웰의 소설 '1984년'의 세계에는 익명성은 존재하지 않습니다. 오직 한가지의 공식화된 견해가 존재하고 있을 뿐입니다. 오직 당만이 절대선이며 절대진리입니다. 실재로 많은 독재국가의 모습을 보면 여론의 형성을 철저하게 통제하고 있씁니다. 여론내지는 언론 자유가 필요합니다. 물론 사상의 자유라든지 기타 다른 권리도 있겠지만, 현대 민주주의 국가에서는 오히려 좀더 강력한 보장이 필요합니다. 사회가 거대화/분업화 되면서 개인의 의견은 점점 묻히게 되기 때문입니다. 여론 또는 언론이란 방송이나 신문매체만을 뜻한다고 해석해서는 안됩니다. 저는 개인이 자유롭게 생각을 가지고, 그 생각을 자유롭게 표현할 수 있는 자유라고 해석합니다. 일부 방송법이나 신문법 개정에는 언론의 자유를 주장하며 그토록 발발했던 인부 언론사가 인터넷의 통제에는 적극적인 모습에는 문제가 있습니다.
이번 법 개정이 솔직한 마음으로는 과연 한 유명인의 자살 때문에 이를 막기위한 의도인지는 회의적입니다. 도리어 자신들의 비판을 막기위한 것이 아닌지 의문이 들기까지합니다. 한번 규제가 자리잡으면 사라지기는 무척 어렵습니다. 인터넷 공간의 중요성에 비해서 충분하게 토론과 비판이 이루어진 것 같지도 않습니다. 인터넷의 익명성 또는 폭넓은 자유의 비판에 대한 문제만 생각해서는 안됩니다. 이것을 제한했을 때 이루어지는 여러 부정적인 부분도 고려해봐야만 합니다.
이러한 문제점이 점점 심각해지자 인터넷에 대한 통제의 움직임이 나타나고 있습니다. 최근 논란이 되고 있는 '정보통신망 이용촉진 및 정보보호법의 개정안(최진실법)'도 그중 하나입니다. 개정안을 아직 자세히 보지 않아서 모르겠지만, 그동안 그토록 추진하고 싶어했던 인터넷 실명제와 처벌 강화가 뼈대가 될것으로 보입니다.
인터넷은 자유로운 공간입니다. 수년전의 인터넷과는 비교할 수 없을 정도로 자유로움이 감소하긴 했지만 여전히 오프라인 공간에 비하면 자유도가 높습니다. 이러한 자유로움의 바탕에는 익명성이 있습니다. 익명성은 장점 만큼이나 단점을 가지고 있는 야누스와 같은 존재입니다. 자신의 생각을 자유롭게 펼칠 수 있는 무대가 되는 반면에 거꾸로 상대방에 대한 공격성등 인간의 어두운 측면이 드러나게 만들기도 합니다.
만약 익명성을 제한적인 실명제를 통해서 제한한다면 이러한 문제는 극히 일부나마 해결될 가능성이 있습니다. 하지만 중요한 것은 이러한 익명성의 장점의 상당 부분을 잃어버리게 된다는 점입니다. 인터넷이 그동안 여론의 장으로 성장하는데 크게 기여한 부분중 하나가 바로 익명성이라는 점입니다.
저는 많은 사람들 앞에서 발표를 하게 되면 저도 모르게 가슴이 떨리고 두근거립니다. 심지어 내가 발표하는 것이 아닌 글이 게시되는 정도로도 무척 긴장됩니다. 다른사람이 제 생각과 글을 어떻게 평가할지 두려울 때가 있습니다. 하지만, 인터넷의 경우에는 이런 부담감이 훨씬 적습니다. 심지어 kkoyee.com을 유명 포탈사이트에 등록하기까지 했습니다.
익명성은 비겁한 것이라 하는 사람이 있긴 하지만 그렇게 생각하는 것 자체가 의문입니다. 가끔 다른 사람들과 지내다보면 이중적인 견해를 가지가 되는 경우가 있습니다. 자신의 원래 생각과 대외적으로 나타나는 의견이 다른 경우가 있습니다. 자신은 그렇지 않다고 생각하는 분은.. 혼자사는 모양입니다. 이러한 경우 출구가 인터넷이 될 수 있으며 이러한 흐름이 하나 둘 합쳐지다보면 거대한 물결이 됩니다. 물론 이것이 타인에 대한 비방이나 유언비어라면 문제가 되겠지만, 정치 또는 사회 구조의 부조리에 대한 것이라면 긍정적인 효과는 엄청나다고 말할 수 있습니다.
오히려 최근 인터넷이 과거의 여론의 결집이라는 중요한 부분이 점차 줄어들고 여러가지 상업적인 공간이 엄청나게 팽창하는 모습을 보면 조금 아쉽기도 합니다. 최근 인터넷 블로그/인터넷 댓글에 대한 명예훼손에 대한 수사들, 저작권 분쟁 등으로 점점 중요한 부분이 퇴색하고 있다는 느낌조차 받고 있습니다.
조지오웰의 소설 '1984년'의 세계에는 익명성은 존재하지 않습니다. 오직 한가지의 공식화된 견해가 존재하고 있을 뿐입니다. 오직 당만이 절대선이며 절대진리입니다. 실재로 많은 독재국가의 모습을 보면 여론의 형성을 철저하게 통제하고 있씁니다. 여론내지는 언론 자유가 필요합니다. 물론 사상의 자유라든지 기타 다른 권리도 있겠지만, 현대 민주주의 국가에서는 오히려 좀더 강력한 보장이 필요합니다. 사회가 거대화/분업화 되면서 개인의 의견은 점점 묻히게 되기 때문입니다. 여론 또는 언론이란 방송이나 신문매체만을 뜻한다고 해석해서는 안됩니다. 저는 개인이 자유롭게 생각을 가지고, 그 생각을 자유롭게 표현할 수 있는 자유라고 해석합니다. 일부 방송법이나 신문법 개정에는 언론의 자유를 주장하며 그토록 발발했던 인부 언론사가 인터넷의 통제에는 적극적인 모습에는 문제가 있습니다.
이번 법 개정이 솔직한 마음으로는 과연 한 유명인의 자살 때문에 이를 막기위한 의도인지는 회의적입니다. 도리어 자신들의 비판을 막기위한 것이 아닌지 의문이 들기까지합니다. 한번 규제가 자리잡으면 사라지기는 무척 어렵습니다. 인터넷 공간의 중요성에 비해서 충분하게 토론과 비판이 이루어진 것 같지도 않습니다. 인터넷의 익명성 또는 폭넓은 자유의 비판에 대한 문제만 생각해서는 안됩니다. 이것을 제한했을 때 이루어지는 여러 부정적인 부분도 고려해봐야만 합니다.
2008-09-30
리치왕의 분노 인트로 동영상!
11월 중순 정도에 WoW의 두번째 확장팩 리치왕의 분노가 출시된다고 합니다. 새로 등장하는 지역, 퀘스트, 던전 등등 엄청난 컨텐츠가 쏟아질 것으로 예상됩니다. 불타는 성전에서도 상당 부분의 컨텐츠를 경험해보지는 못했지만, 왠지 모르게 기대되는 것이 사실입니다.
정말 블리자드.. 동영상 진짜 잘만드네요. 영상이나 음향, 교묘하게 사용된 반어법까지 정말 멋집니다.
오리지널에서 불타는 성전으로 넘어오면서 스토리가 약간 정체된 느낌이 있었는데 다시 진행될 모양입니다. 물론 켈타스가 사고도 좀 쳐주고, 일리단이나 킬제덴이 등장하는 등 전혀 진전이 없었던 것은 아니지만 약간은 흐름에서 비켜나갔다는 느낌이 강했습니다.
지금까지 등장한 확장팩의 내용을 보면 지금까지 플레이하고 있는 흑마법사는 많은 변화를 맞이할 듯 합니다. 변화하는 스킬이나 특성을 생각해보면 레이드에서 지금과는 다른 방식의 플레이가 요구될 것으로 예상됩니다. 조금 암울해지는 측면이 강하긴 하지만 혹시나 기대하던 고흑의 부활이 이루어질지도 모르겠습니다. 예전의 느낌을 빌자면 지금의 악제파흑과는 전혀 다른 캐릭터를 플레이하는 느낌입니다. 컨트롤이 복잡한 측면이 있어서 능숙하게 플레이하지는 못하지만 제가 와우를 시작할 때 생각하는 흑마법사의 컨셉에도 잘 맞기도 하고 무척 재미도 있을 것 같습니다.
확팩때는 흑마법사외 다른 캐릭터도 해보고 싶어서 주술사 하나를 레벨을 올리고는 있는데 역시나 귀차니즘, 게으르니즘의 영향으로 사실상 봉인 상태입니다......
오리지널에서 불타는 성전으로 넘어오면서 스토리가 약간 정체된 느낌이 있었는데 다시 진행될 모양입니다. 물론 켈타스가 사고도 좀 쳐주고, 일리단이나 킬제덴이 등장하는 등 전혀 진전이 없었던 것은 아니지만 약간은 흐름에서 비켜나갔다는 느낌이 강했습니다.
지금까지 등장한 확장팩의 내용을 보면 지금까지 플레이하고 있는 흑마법사는 많은 변화를 맞이할 듯 합니다. 변화하는 스킬이나 특성을 생각해보면 레이드에서 지금과는 다른 방식의 플레이가 요구될 것으로 예상됩니다. 조금 암울해지는 측면이 강하긴 하지만 혹시나 기대하던 고흑의 부활이 이루어질지도 모르겠습니다. 예전의 느낌을 빌자면 지금의 악제파흑과는 전혀 다른 캐릭터를 플레이하는 느낌입니다. 컨트롤이 복잡한 측면이 있어서 능숙하게 플레이하지는 못하지만 제가 와우를 시작할 때 생각하는 흑마법사의 컨셉에도 잘 맞기도 하고 무척 재미도 있을 것 같습니다.
확팩때는 흑마법사외 다른 캐릭터도 해보고 싶어서 주술사 하나를 레벨을 올리고는 있는데 역시나 귀차니즘, 게으르니즘의 영향으로 사실상 봉인 상태입니다......
2008-09-04
게임 해킹.....
최근 여러 게임에서 해킹이 점점 심각해지고 있습니다. 제가 틈틈히 즐기고 있는 와우(WoW, World of Warcraft) 역시 해킹으로 무척 시끄럽습니다. 벌써 아는 지인 몇명이 해킹을 당했습니다.
이전부터 게임 해킹문제는 있었습니다. 하지만 최근들어 무척 심각해지고 있습니다. 얼마전까지만 해도 공공장소에서 이용하는 컴퓨터에 키로거류의 프로그램을 설치하고 걸려들기를 기다렸다면, 요즘은 불특정 다수의 컴퓨터에 윈도우의 보안 취약점 내지는 바이러스등을 이용해서 툴을 설치한 후 계정정보를 노리고 있는 듯 합니다.
안티바이러스나 방화벽 등에서 어느정도 차단해주고 있긴 하지만, 문제는 점점 게임 계정 해킹이 전문화되면서 대응이 늦어지고 있다는 점입니다. 결국 게임내에서 제공하는 부가적인 보안 기능(와우의 경우에는 보안토큰, 보안카드)를 부가적으로 이용해야 하는데 무척 불편합니다. 이전에는 ID와 비밀번호만 넣으면 끝났던 문제를 이제는 추가적인 정보를 넣어야 합니다. 거기에 보안수단을 분실할 경우에는 처리가 복잡합니다.
가끔 게임 제작사 내지는 서비스 회사의 안일한 대응이 문제라는 글이 있긴 하지만(참조 : http://www.playforum.net/wow/column.comm?action=read&iid=10151002&kid=8325) 논리에 문제가 있다고 생각합니다. 개인 컴퓨터의 보안 문제는 개인의 문제이지 게임 개발사 또는 서비스 회사의 문제는 아닙니다. 물론 부가적인 기능의 제공은 해킹이 심각한 지금 필요성이 있지만 우선 1차적인 책임은 해당 툴이 유입하게 만든 유저에게 있기 때문입니다. 특히 강제적으로 일부 보안 프로그램을 강요하는 경우가 많은데 사실상 큰 의미가 없는 경우도 많고, 도리어 문제를 일으키는 경우도 왕왕 있었습니다. 보안 프로그램의 강요는 적절한 방법이 아닙니다.
더 큰 문제는 해킹의 상당수가 국내보다는 해외에서 이루어지고 있다는 점입니다. 특히 중국발 해킹문제가 심각한데 해킹범을 잡아 처벌하기가 쉽지 않습니다. 결국 가까운 시일 내에 이 문제가 해결될 가능성이 거의 없다는 것을 의미합니다.
게임 해킹이 일어나는 가장 큰 이유는 무엇일까요? 바로 돈입니다. 최근 게임내 아이템/계정/통화의 현금 거래를 중개하는 웹사이트가 점점 늘어나고 있습니다. 심지어는 일부 게임 커뮤니터/포탈 사이트에서도 이러한 현거래를 조장하고 있습니다.(참조 : http://item.playforum.net/) 게임이 돈이 되는 것을 알게되자 작업장이나 여러 비정상적인 플레이가 증가하게 되고 해킹이 심각해지고 있습니다.
문제는 현거래를 막을 수 있는 실질적인 방법이 없다는 점입니다. 많은 사람이 좀더 좋은 게임 아이템, 넉넉한 게임머니, 높은 레벨의 강력한 캐릭터를 원하고 있고 이러한 자원은 수요에 비하여 공급이 적으므로 시장이 형성됩니다. 법을 통해서 막는다 하더라도 사법(死法)이 될 가능성이 농후하고 강력하게 단속한다면 암시장이 발생할 가능성이 큽니다. 만약 암시장이 형성된다면 게임 현금 거래의 규모를 볼때 여러 범죄조직이 연결될 가능성이 매우 높습니다. 해킹범의 상당수가 해외에 있기 때문에 범인을 추적하는 것조차 매우 어려운 일입니다.
우선은 개인의 보안을 강화하고 있지만, 다른 측면의 획기적인 방법이 필요한데 여러 게임회사에서 고민하는 것을 보면 이게 쉽지 않은 모양입니다. 결국 해킹범을 처벌하는데 주력할 수밖에 없는데 이것 또한 국제적인 협력까지 필요한 것을 생각해보면 쉽지 않을 듯 합니다.
이전부터 게임 해킹문제는 있었습니다. 하지만 최근들어 무척 심각해지고 있습니다. 얼마전까지만 해도 공공장소에서 이용하는 컴퓨터에 키로거류의 프로그램을 설치하고 걸려들기를 기다렸다면, 요즘은 불특정 다수의 컴퓨터에 윈도우의 보안 취약점 내지는 바이러스등을 이용해서 툴을 설치한 후 계정정보를 노리고 있는 듯 합니다.
안티바이러스나 방화벽 등에서 어느정도 차단해주고 있긴 하지만, 문제는 점점 게임 계정 해킹이 전문화되면서 대응이 늦어지고 있다는 점입니다. 결국 게임내에서 제공하는 부가적인 보안 기능(와우의 경우에는 보안토큰, 보안카드)를 부가적으로 이용해야 하는데 무척 불편합니다. 이전에는 ID와 비밀번호만 넣으면 끝났던 문제를 이제는 추가적인 정보를 넣어야 합니다. 거기에 보안수단을 분실할 경우에는 처리가 복잡합니다.
가끔 게임 제작사 내지는 서비스 회사의 안일한 대응이 문제라는 글이 있긴 하지만(참조 : http://www.playforum.net/wow/column.comm?action=read&iid=10151002&kid=8325) 논리에 문제가 있다고 생각합니다. 개인 컴퓨터의 보안 문제는 개인의 문제이지 게임 개발사 또는 서비스 회사의 문제는 아닙니다. 물론 부가적인 기능의 제공은 해킹이 심각한 지금 필요성이 있지만 우선 1차적인 책임은 해당 툴이 유입하게 만든 유저에게 있기 때문입니다. 특히 강제적으로 일부 보안 프로그램을 강요하는 경우가 많은데 사실상 큰 의미가 없는 경우도 많고, 도리어 문제를 일으키는 경우도 왕왕 있었습니다. 보안 프로그램의 강요는 적절한 방법이 아닙니다.
더 큰 문제는 해킹의 상당수가 국내보다는 해외에서 이루어지고 있다는 점입니다. 특히 중국발 해킹문제가 심각한데 해킹범을 잡아 처벌하기가 쉽지 않습니다. 결국 가까운 시일 내에 이 문제가 해결될 가능성이 거의 없다는 것을 의미합니다.
게임 해킹이 일어나는 가장 큰 이유는 무엇일까요? 바로 돈입니다. 최근 게임내 아이템/계정/통화의 현금 거래를 중개하는 웹사이트가 점점 늘어나고 있습니다. 심지어는 일부 게임 커뮤니터/포탈 사이트에서도 이러한 현거래를 조장하고 있습니다.(참조 : http://item.playforum.net/) 게임이 돈이 되는 것을 알게되자 작업장이나 여러 비정상적인 플레이가 증가하게 되고 해킹이 심각해지고 있습니다.
문제는 현거래를 막을 수 있는 실질적인 방법이 없다는 점입니다. 많은 사람이 좀더 좋은 게임 아이템, 넉넉한 게임머니, 높은 레벨의 강력한 캐릭터를 원하고 있고 이러한 자원은 수요에 비하여 공급이 적으므로 시장이 형성됩니다. 법을 통해서 막는다 하더라도 사법(死法)이 될 가능성이 농후하고 강력하게 단속한다면 암시장이 발생할 가능성이 큽니다. 만약 암시장이 형성된다면 게임 현금 거래의 규모를 볼때 여러 범죄조직이 연결될 가능성이 매우 높습니다. 해킹범의 상당수가 해외에 있기 때문에 범인을 추적하는 것조차 매우 어려운 일입니다.
우선은 개인의 보안을 강화하고 있지만, 다른 측면의 획기적인 방법이 필요한데 여러 게임회사에서 고민하는 것을 보면 이게 쉽지 않은 모양입니다. 결국 해킹범을 처벌하는데 주력할 수밖에 없는데 이것 또한 국제적인 협력까지 필요한 것을 생각해보면 쉽지 않을 듯 합니다.
2008-07-19
인코딩, 인코딩 인코딩!
MP3에 간단한 동영상 재생이 가능하다는 것을 알게 되면서 인코딩을 시도했습니다. 프로그램을 살펴보니 팟인코더를 시작으로 바닥, 엔젤인코더, 유마일인코더, 곰까지 사용하기 편리한 툴이 많았습니다. 몇년전에 인코딩 할때는 VirtualDub말고는 별다른 선택의 여지가 없었던 것 같은데..;;
이것저것 사용하다 VirtualDub과 Megui를 사용하게 되었습니다. 팟인코더는 꽤 쓸만하긴 했지만, 이상하게 제 MP3에서만 화면이 가끔 깨졌고, 곰인코더는 유료였습니다. 큰 돈은 아니지만, 시험삼아 인코딩하는데 돈을 지불하기도 그렇고 무료로 사용하면 동영상에 로고가 새겨진다고 합니다.
MP3가 SVI과 WMV파일을 지원하는데 SVI는 특정 포맷과 해상도의 AVI파일을 생성한후 확장자를 변경하니 재생 가능했습니다.
처음에는 Megui 하나로 해결하려 했는데, Megui의 AVI Muxer를 사용하면 제대로 재생되지 않았습니다. Megui의 나름 편리한 기능 때문에 우선 Megui를 사용해서 음성파일과 영상파일을 생성한후 VirtualDub을 이용해서 이를 결합했습니다.
Xvid SP를 지원한다고 하는데 관련된 자료를 찾기 힘들어서 무작정 옵션을 변경해봤습니다. 사실 자료를 찾기는 했는데 자꾸 문제가 일어나서 이것저것 시행착오가 많았습니다. 결국 문제는 인코딩 옵션이 아니었지만..
꽤 오랜 시간의 시행착오와 삽질 끝에 결국 MP3에서 동영상 재생에 성공했지만....... 음악만 듣고 있습니다.
이것저것 사용하다 VirtualDub과 Megui를 사용하게 되었습니다. 팟인코더는 꽤 쓸만하긴 했지만, 이상하게 제 MP3에서만 화면이 가끔 깨졌고, 곰인코더는 유료였습니다. 큰 돈은 아니지만, 시험삼아 인코딩하는데 돈을 지불하기도 그렇고 무료로 사용하면 동영상에 로고가 새겨진다고 합니다.
MP3가 SVI과 WMV파일을 지원하는데 SVI는 특정 포맷과 해상도의 AVI파일을 생성한후 확장자를 변경하니 재생 가능했습니다.
처음에는 Megui 하나로 해결하려 했는데, Megui의 AVI Muxer를 사용하면 제대로 재생되지 않았습니다. Megui의 나름 편리한 기능 때문에 우선 Megui를 사용해서 음성파일과 영상파일을 생성한후 VirtualDub을 이용해서 이를 결합했습니다.
Xvid SP를 지원한다고 하는데 관련된 자료를 찾기 힘들어서 무작정 옵션을 변경해봤습니다. 사실 자료를 찾기는 했는데 자꾸 문제가 일어나서 이것저것 시행착오가 많았습니다. 결국 문제는 인코딩 옵션이 아니었지만..
꽤 오랜 시간의 시행착오와 삽질 끝에 결국 MP3에서 동영상 재생에 성공했지만....... 음악만 듣고 있습니다.
2008-07-01
디아블로 3~!
이틀전 WWI에서 디아블로3 제작발표를 했습니다. 디아블로와 디아블로2의 제작발표일이 6월 29일인 것과 블리자드 홈페이지의 인트로의 화면을 보면서 어느정도 예상을 했지만, 블리자드에서 직접 발표하니 흥분을 감출수가 없었습니다.
새로 나올 와우의 확장팩으로 생각해 볼 수도 있겠지만, 이렇게 인트로 화면까지 준비하고 있는 것은 뭔가 깜짝 발표를 앞두고 있다고 짐작할 수 있습니다. 룬문자는 5개를 잘 연결해보면 디아블로2 액트1의 트리스트럼으로 통하는 케른스톤 또는 액트4의 디아블로가 있는 카오스 생츄어리의 별모양을 연상하게 만듭니다. 트리스트럼이나 카오스 생츄어리는 디아블로가 등장하는 장소입니다. 디아블로의 등장을 의미하고 있습니다. 얼어붙은 모양은 액트5를 연상하게 만듭니다. 아마도 티리얼이 파괴한 월드스톤이 악마의 부활 또는 다른 악마의 등장을 일으키는 모양입니다.
블리자드라면 스타크래프트, 워크래프트, 월드 오브 워크래프트를 개발한 유명한 게임회사입니다. 하지만 그동안 제가 가장 재미있게 접합 게임은 바로 디아블로입니다.
- 디아블로 2 플레이 화면입니다.(출처:블리자드 디아블로2 오리지널 공식 홈페이지) -
모든 전자 게임을 통틀어도 디아블로만큼 재미있게 한 것은 없습니다. 요즘은 거의 플레이 하고 있지는 않지만 여전히 하드디스크의 저장공간의 일부를 차지하고 있습니다. 가끔 생각날 때 접속해서 플레이하곤 합니다. 블리자드의 다음 차기작이 무엇이 될지 기대하고 있었는데 디아블로3가 나온다고 합니다.
게임 플레이/아트웍/인트로 동영상이 있긴 하지만 잔인한 부분이 있기 때문에 디아블로3 공식 홈페이지 주소만 남기겠습니다. 이곳(http://kr.blizzard.com/diablo3/media/)에서 블리자드가 공개한 디아블로3의 정보나 여러 영상, 이미지를 볼 수 있습니다.
우선 공개된 영상만으로 판단하기에는 디아블로 시리즈의 특징을 살리기 위한 흔적이 많이 보입니다. 조금 아쉬운점은 조금 더 화면이 어두웠으면 좋겠다는 점입니다. 음침한 분위기가 디아블로의 장점이기도 했기 때문입니다. 바바리안이나 의술사가 사용하는 스킬이라든지 게임의 고정된 시점은 대량의 몬스터와 상대하는 디아블로의 특징을 잘 살린 것으로 생각합니다. 거기에 지형을 이용한 플레이는 재미를 배가할 것으로 생각합니다.
사실 블리자드의 게임의 또다른 재미라면 스토리라인이 있는데 디아블로2의 세계에서 3로 어떻게 연결될 지 궁금합니다. 이미 디아블로2의 결말에 차기작에 대한 의도가 보이긴 했었지만, 어떻게 스토리가 이어질지는 블리자드만이 알고 있을 것입니다.
제작발표가 이제 이루어진 만큼 짧게는 2년, 길게는 3~4년정도 후에 개발이 완료되고 발매될 것으로 생각합니다. 요즘 와우를 하면서 블리자드 게임에 감탄하고 있는데, 디아블로3는 어떤 모습으로 등장할지 정말 궁금합니다.
새로 나올 와우의 확장팩으로 생각해 볼 수도 있겠지만, 이렇게 인트로 화면까지 준비하고 있는 것은 뭔가 깜짝 발표를 앞두고 있다고 짐작할 수 있습니다. 룬문자는 5개를 잘 연결해보면 디아블로2 액트1의 트리스트럼으로 통하는 케른스톤 또는 액트4의 디아블로가 있는 카오스 생츄어리의 별모양을 연상하게 만듭니다. 트리스트럼이나 카오스 생츄어리는 디아블로가 등장하는 장소입니다. 디아블로의 등장을 의미하고 있습니다. 얼어붙은 모양은 액트5를 연상하게 만듭니다. 아마도 티리얼이 파괴한 월드스톤이 악마의 부활 또는 다른 악마의 등장을 일으키는 모양입니다.
블리자드라면 스타크래프트, 워크래프트, 월드 오브 워크래프트를 개발한 유명한 게임회사입니다. 하지만 그동안 제가 가장 재미있게 접합 게임은 바로 디아블로입니다.
모든 전자 게임을 통틀어도 디아블로만큼 재미있게 한 것은 없습니다. 요즘은 거의 플레이 하고 있지는 않지만 여전히 하드디스크의 저장공간의 일부를 차지하고 있습니다. 가끔 생각날 때 접속해서 플레이하곤 합니다. 블리자드의 다음 차기작이 무엇이 될지 기대하고 있었는데 디아블로3가 나온다고 합니다.
게임 플레이/아트웍/인트로 동영상이 있긴 하지만 잔인한 부분이 있기 때문에 디아블로3 공식 홈페이지 주소만 남기겠습니다. 이곳(http://kr.blizzard.com/diablo3/media/)에서 블리자드가 공개한 디아블로3의 정보나 여러 영상, 이미지를 볼 수 있습니다.
우선 공개된 영상만으로 판단하기에는 디아블로 시리즈의 특징을 살리기 위한 흔적이 많이 보입니다. 조금 아쉬운점은 조금 더 화면이 어두웠으면 좋겠다는 점입니다. 음침한 분위기가 디아블로의 장점이기도 했기 때문입니다. 바바리안이나 의술사가 사용하는 스킬이라든지 게임의 고정된 시점은 대량의 몬스터와 상대하는 디아블로의 특징을 잘 살린 것으로 생각합니다. 거기에 지형을 이용한 플레이는 재미를 배가할 것으로 생각합니다.
사실 블리자드의 게임의 또다른 재미라면 스토리라인이 있는데 디아블로2의 세계에서 3로 어떻게 연결될 지 궁금합니다. 이미 디아블로2의 결말에 차기작에 대한 의도가 보이긴 했었지만, 어떻게 스토리가 이어질지는 블리자드만이 알고 있을 것입니다.
제작발표가 이제 이루어진 만큼 짧게는 2년, 길게는 3~4년정도 후에 개발이 완료되고 발매될 것으로 생각합니다. 요즘 와우를 하면서 블리자드 게임에 감탄하고 있는데, 디아블로3는 어떤 모습으로 등장할지 정말 궁금합니다.
2008-06-15
프린터 구입!!(HP Officejet Pro K5456z)
사진출처 : http://h50285.www5.hp.com/hpclub/product/print_info.asp?SeriesCode=hpp00006
비스타 64비트로 OS를 변경하면서 그동안 사용하고 있던 HP Deskjet 710c가 제대로 동작하지 않고 있었습니다. 비스타 64비트 자체에 드라이버는 내장되어 있는데 제대로 동작하지 않고 있었습니다. 물론 가상 PC를 이용해서 사용하는 방법이 있긴 하지만 무척 불편합니다. 거기에 잉크를 완전히 다 사용해서 잉크교체와 새프린터 구입을 저울질하다가 새로 구입하는 쪽으로 방향을 잡았습니다.
프린트 하는 양이 많은편은 아니지만, 유지비가 저렴하다는 이야기에 HP Officejet Pro K5456z를 구입했습니다. 정품잉크도 가격이 꽤 저렴한 편입니다. 단 타 HP프린터와는 다르게 헤드가 분리되어 있는 형식인데, 헤드의 내구성이 어느정도인지 정확하게 알 수 없기 때문에 단순히 잉크 가격만으로 판단하기에는 무리가 있어 보입니다.
유지비에 대한 내용은 어느정도 사용해봐야 알수 있는 부분이개 때문에 아직 확실하게는 모르겠습니다. 인쇄품질은 꽤 만족할만 합니다. 전에 사용하던 프린터보다 신형인 이유를 제외하더라도 흑백이나 칼라 모두 만족할만한 품질입니다. 인쇄속도도 레이저만큼은 빠르진 않겠지만, 꽤 빠른편입니다.
단점은 우선 인쇄시 소음과 진동이 조금 있는 편입니다. 그리고 크기가 생각보다 큽니다. 공간이 제약되어 있는 경우에는 조금 불편함이 있을지도 모르겠습니다. 프린터 가격이 잉크젯 치고는 가격이 약간 비싼 편인데(물론 전문가용 고급 잉크젯 프린터보다는 훨씬 저렴하지만..) 유지비의 수준이 가장 큰 문제가 될 듯 합니다.
2011.11.5 추가(미확인 해결방법)
HP Deskjet 710C를 Windows 7 64bit나 Windows Vista 64bit에서 사용할 때 프린트되지 않는 현상은
https://www.petanet.net/2011/11/windows-64bit-hp-deskjet-710c.html
위에 링크한 문서를 읽어보세요.
2008-05-21
Media Player Classic
얼마전까지 KMP를 쓰고 있었습니다. KMP도 좋은 프로그램이긴 하지만 간단하면서 가벼운 플레이어를 찾던 도중 재발견했습니다. 원개발자는 MPC 개발을 그만둔 듯 하고 이어서 다른 사람이 개선과 수정을 계속하고 있는 듯 합니다. 외관은 MS Media Player 6와 많이 닮았지만, 별개의 프로그램입니다. 간단한 인터페이스 만큼이나 가볍습니다. 코덱 설정만 잘 해주만 저사양에서도 충분히 돌아갈 것 같습니다. 가볍다는 측면에서는 mplayer나 VLC같은 좋은 프로그램이 있긴 하지만, 제가 부족해서인지 윈도우 체제하에서는 조금 불편을 느꼈습니다.
재발견이라고 한 이유는 최근 동영상 플레이어들이 코덱을 내장하고 편의성이 증대됨에 따라서 밀려난 느낌이 있긴 하지만 MPC는 이전부터 동영상을 보는데 많이 이용되고 있었습니다. 단점은 역시나 편의성입니다. 설정이 복잡한 편인 KMP조차도 코덱을 내장하고 있어서, 우선 설치하기만 하면 동영상 감상에는 큰 문제가 없습니다. 이 플레이어는 여러 코덱과 Splitter들을 직접 설치 해줘야 할때도 있습니다. 플레이어를 설치하고 바로 동영상을 감상하는 최근의 경향과는 떨어진 느낌이 있습니다.
오히려 간단한 것을 찾는 목적에 어긋나버린 느낌이 있긴 하지만, 역시나 플레이어 자체는 단순합니다. 거기에 ffdshow와 VFW, MKV splitter는 제 컴퓨터에 기본적으로 설치하기 때문에 큰 단점도 아닌 것 같습니다. 실행파일 하나로 작동하니(물론 KMP도 그렇지만..) 별도의 설치과정 없이 편리하기도 합니다.
아래 주소에서 이 프로그램 다운로드가 가능합니다.
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=205650
2008-04-17
'어린왕자'의 상표권 분쟁을 보면서
며칠전 어린왕자의 상표권에 대해서 법정에서 분쟁이 일어나고 있다는 신문기사를 읽었습니다. (참조 : http://www.hani.co.kr/arti/society/society_general/281854.html) 어린왕자는 생택쥐베리란 사람이 쓴 소설입니다. 내용이나 문체, 문구 하나하나가 정말 멋진 작품입니다. 최근 이 어린왕자란 소설에 대해서 소송이 벌어진 모양입니다. 소설 자체의 텍스트와 삽화의 저작권이 아닌 '어린왕자'라는 제호와 삽화등이 상표권을 침해했다는 것이 그들의 주장입니다.
시대가 가면 갈수록 지식의 중요성은 증가하고 있습니다. 여러가지 유형의 것들은 소유권을 통해서 보장하고 있었지만, 기술, 저작물, 인지도와 같은 무형의 것도 점점 보호할 필요성이 강해지고 있습니다. 결국 법을 통해서 이러한 것을들 보호해주고 있는데, '지적 재산권'이란 이름으로 부르고 있습니다.
지적재산권은 무형이기 때문에 보호가 쉽지 않습니다. 땅이라든지, 컴퓨터, 집과 같은 것은 기본적으로 물리적으로 지배하고 있는 상태이기 때문에 상대방의 부당한 침해을 방지하면 되겠지만, '지적재산권'은 이러한 방법으로 보호할 수 없습니다. 최근 발전된 과학기술 덕분에 이들의 복제는 더욱 간편해지고 있습니다. 최근 '지적재산권'에 대한 법이 강화된 이것은 이러한 이유 때문인듯 합니다.
하지만 최근 제 개인적인 시선에서 보기에는 점점 이를 악용하는 사람들이 늘어나고 있는 것 같습니다. 일반적으로 저작물은 저작자사후 50년까지 보호를 받습니다.(최근 한미 FTA로 70년으로 연장된다고 합니다.) 생택쥐베리의 소설은 사회의 공유 재산이기 때문에 자유롭게 사용할 수 있습니다.(물론 번역된 것은 2차 저작권이 있으므로 주의해야 합니다.) 따라서 이들은 생택쥐베리의 소설에 대해서 '상표권'을 주장하고 있습니다.
상표권을 보호하는 이유과 저작권을 보호하는 이유는 차이가 있습니다. 물론 둘 모두를 보호할 필요성이 있는 경우도 있겠지만, '어린왕자'라는 제호와 삽화등이 상표권의 보호 대상이 된다는 것은 개인적으로 납득하기 힘든 측면이 있습니다.
법문을 읽어봐도 상표법 제1조(이 법은 상표를 보호함으로써 상표사용자의 업무상의 신용유지를 도모하여 산업발전에 이바지함과 아울러 수요자의 이익을 보호함을 목적으로 한다.)와 저작권법 제1조 (이 법은 저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화의 향상발전에 이바지함을 목적으로 한다.)는 차이가 있습니다. '어린왕자'라는 제호와 삽화가 상표 사용자의 업무상 신용 유지를 도모할 이유는 없다고 생각합니다. 거기에 '어린왕자'라는 제호와 삽화에 대해서 상표권을 인정한다면 책이나 그림의 제호 또는 사인을 통해서 실질적으로 저작권의 보호기간이 연장되는 결과가 발생할 것입니다.
최근 지적재산권의 보호의 필요성이 요구되고 있긴 하지만 이들에 대한 보호는 일부 문제를 지니고 있는 것 같습니다. '어린왕자 상표권 분쟁'과 사례가 다르지만, 최근 일부에서 일어나고 있는 인터넷에 올라온 글/사진/동영상에 대한 무차별적인 고소라든지, 기업들의 특허에 대한 분쟁들은 도리어 발전을 저해하고 있다는 생각을 지울 수 없습니다.
시대가 지나면 지날수록 '지적 재산권'의 중요성은 증가할 것입니다. 사용자들의 공정 사용이 중요한 만큼, 저작권자들의 적절한 저작권 주장도 생각해야 할 때입니다.
시대가 가면 갈수록 지식의 중요성은 증가하고 있습니다. 여러가지 유형의 것들은 소유권을 통해서 보장하고 있었지만, 기술, 저작물, 인지도와 같은 무형의 것도 점점 보호할 필요성이 강해지고 있습니다. 결국 법을 통해서 이러한 것을들 보호해주고 있는데, '지적 재산권'이란 이름으로 부르고 있습니다.
지적재산권은 무형이기 때문에 보호가 쉽지 않습니다. 땅이라든지, 컴퓨터, 집과 같은 것은 기본적으로 물리적으로 지배하고 있는 상태이기 때문에 상대방의 부당한 침해을 방지하면 되겠지만, '지적재산권'은 이러한 방법으로 보호할 수 없습니다. 최근 발전된 과학기술 덕분에 이들의 복제는 더욱 간편해지고 있습니다. 최근 '지적재산권'에 대한 법이 강화된 이것은 이러한 이유 때문인듯 합니다.
하지만 최근 제 개인적인 시선에서 보기에는 점점 이를 악용하는 사람들이 늘어나고 있는 것 같습니다. 일반적으로 저작물은 저작자사후 50년까지 보호를 받습니다.(최근 한미 FTA로 70년으로 연장된다고 합니다.) 생택쥐베리의 소설은 사회의 공유 재산이기 때문에 자유롭게 사용할 수 있습니다.(물론 번역된 것은 2차 저작권이 있으므로 주의해야 합니다.) 따라서 이들은 생택쥐베리의 소설에 대해서 '상표권'을 주장하고 있습니다.
상표권을 보호하는 이유과 저작권을 보호하는 이유는 차이가 있습니다. 물론 둘 모두를 보호할 필요성이 있는 경우도 있겠지만, '어린왕자'라는 제호와 삽화등이 상표권의 보호 대상이 된다는 것은 개인적으로 납득하기 힘든 측면이 있습니다.
법문을 읽어봐도 상표법 제1조(이 법은 상표를 보호함으로써 상표사용자의 업무상의 신용유지를 도모하여 산업발전에 이바지함과 아울러 수요자의 이익을 보호함을 목적으로 한다.)와 저작권법 제1조 (이 법은 저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화의 향상발전에 이바지함을 목적으로 한다.)는 차이가 있습니다. '어린왕자'라는 제호와 삽화가 상표 사용자의 업무상 신용 유지를 도모할 이유는 없다고 생각합니다. 거기에 '어린왕자'라는 제호와 삽화에 대해서 상표권을 인정한다면 책이나 그림의 제호 또는 사인을 통해서 실질적으로 저작권의 보호기간이 연장되는 결과가 발생할 것입니다.
최근 지적재산권의 보호의 필요성이 요구되고 있긴 하지만 이들에 대한 보호는 일부 문제를 지니고 있는 것 같습니다. '어린왕자 상표권 분쟁'과 사례가 다르지만, 최근 일부에서 일어나고 있는 인터넷에 올라온 글/사진/동영상에 대한 무차별적인 고소라든지, 기업들의 특허에 대한 분쟁들은 도리어 발전을 저해하고 있다는 생각을 지울 수 없습니다.
시대가 지나면 지날수록 '지적 재산권'의 중요성은 증가할 것입니다. 사용자들의 공정 사용이 중요한 만큼, 저작권자들의 적절한 저작권 주장도 생각해야 할 때입니다.
2008-04-10
카스퍼스키 인터넷 시큐리티를 구입했습니다.
그동안 여러가지 꼼수로 이용하던 카스퍼스키 인터넷 시큐리티(이하 KIS)를 구입했습니다. 가격도 나름대로 괜찬다고 생각했고, 프로그램의 성능은 매우 만족스러웠기 때문입니다.
우선 구입을 고려한 안티바이러스의 조건은, 우선 성능, 한글화, 그리고 가격을 생각했습니다.
사실 성능에는 여러가지 요소가 포함되지만, 우선 지금 사용하는 컴퓨터 사용에 큰 지장이 없어야 하고, 바이러스 또한 모두는 아니더라도 일정 수준 이상은 잡아내야 합니다. 이 부분은 어느정도 상향 평준화가 이루어진 덕분인지 많은 수가 만족스러운 정도였습니다. 노턴, 카스퍼스키, 노드, 비트 디펜더, 맥아피 등등 유명한 프로그램들은 큰 문제가 없는 듯 합니다. 단 일부 국산 안티바이러스는 최근 VB100인증을 받는등 점점 낫아지는 모습을 보이긴 하지만, 한동안은 지켜볼 필요성이 있는 것 같습니다.
두번째로는 한글화를 고려한 이유는 컴퓨터를 저 혼자 사용하는 것이 아닐 뿐 아니라 상황의 대처에도 모국어가 유리하다는 생각 때문입니다. 과거와 다르게 요즘은 프로그램에서 한글을 사용한다고 성능이 느껴질 정도의 차이가 나는 것도 아닌데 굳이 영문 프로그램을 사용할 필요성이 없을 것입니다. 개인이 해석한 한글 패치를 이용하는 방법이 있을 수도 있겠지만, 버전 변경이 됐을때 해당 한글 패치를 해야하고 패치 제작이 중단될 위험이 있기 때문에 배제했습니다.
세번째로는 가격입니다. 우선 일정 수준 이상을 만족하고, 문제가 없다면 가격이 저렴한 쪽을 선택하는 것이 당연할 것입니다. 한국 시장의 발판을 넓히는 것이 목적인지 카스퍼스키의 저렴한 가격은 꽤 매력적이었습니다.
점점 무료 안티바이러스도 증가하고 있습니다. 다음번 구입시에는 무료 안티바이러스도 선택을 고민하게 만들 것 같습니다.
우선 구입을 고려한 안티바이러스의 조건은, 우선 성능, 한글화, 그리고 가격을 생각했습니다.
사실 성능에는 여러가지 요소가 포함되지만, 우선 지금 사용하는 컴퓨터 사용에 큰 지장이 없어야 하고, 바이러스 또한 모두는 아니더라도 일정 수준 이상은 잡아내야 합니다. 이 부분은 어느정도 상향 평준화가 이루어진 덕분인지 많은 수가 만족스러운 정도였습니다. 노턴, 카스퍼스키, 노드, 비트 디펜더, 맥아피 등등 유명한 프로그램들은 큰 문제가 없는 듯 합니다. 단 일부 국산 안티바이러스는 최근 VB100인증을 받는등 점점 낫아지는 모습을 보이긴 하지만, 한동안은 지켜볼 필요성이 있는 것 같습니다.
두번째로는 한글화를 고려한 이유는 컴퓨터를 저 혼자 사용하는 것이 아닐 뿐 아니라 상황의 대처에도 모국어가 유리하다는 생각 때문입니다. 과거와 다르게 요즘은 프로그램에서 한글을 사용한다고 성능이 느껴질 정도의 차이가 나는 것도 아닌데 굳이 영문 프로그램을 사용할 필요성이 없을 것입니다. 개인이 해석한 한글 패치를 이용하는 방법이 있을 수도 있겠지만, 버전 변경이 됐을때 해당 한글 패치를 해야하고 패치 제작이 중단될 위험이 있기 때문에 배제했습니다.
세번째로는 가격입니다. 우선 일정 수준 이상을 만족하고, 문제가 없다면 가격이 저렴한 쪽을 선택하는 것이 당연할 것입니다. 한국 시장의 발판을 넓히는 것이 목적인지 카스퍼스키의 저렴한 가격은 꽤 매력적이었습니다.
점점 무료 안티바이러스도 증가하고 있습니다. 다음번 구입시에는 무료 안티바이러스도 선택을 고민하게 만들 것 같습니다.
2008-03-29
와우 애드온과 씨름중 2...
사실 2.4패치 이전까지만 해도 어느정도 만족하면서 사용하던 애드온들이 2.4를 넘어오니 문제를 일으키기 시작합니다. 물론 이미 2.4 대응 애드온으로 전부 교체한 상태... 상당수의 애드온들이 자잘은 문제를 일으키고 있습니다.
삽질의 결과 어느정도 애드온을 교체하고 이제 변경이 적어지기 시작했습니다.
[Baggins] : 가방정리
[Bartender3] : 액션바 프레임
[BigWigs] : 공대인던 경보
[Cartographer] : 미니맵
[CooldownCount] : 액션바에 해당 재사용 대기시간 오버레이
[FuBar] : 상하바
[FuBar_ClockFu] : 퍼바에 시각표시
[FuBar_DurabilityFu] : 퍼바에 내구도 표시
[FuBar_MCPFu] : 퍼바에서 애드온 로드/언로드
[FuBar_MicroMenuFu] : 퍼바에 마이크로메뉴 표시
[FuBar_MoneyFu] : 퍼바에 골드 현황 표시
[FuBar_PerformanceFu] : 퍼바에 와우 동작상태 표시(메모리, 프레임, 네트워크 상황등) [FuBar_RicoXPFu] : 퍼바에 경험치 표시
[LittleWigs] : 5인인던 경보(빅윅확장)
[nQuestLog] : 퀘스트 표시
[Omen] : 어그로 표시
[PitBull] : 유닛 프레임, 기존에 사용하던 ag_UnitFrames보다 많은 기능을 제공하고 편리함, 그러나 무거움;;
[Prat] : 채팅창
[Quartz] : 스킬 시전바, 도트/메즈상황을 점검하는데 편리
[RangeDisplay] : 대상과의 거리 표시
[Recount] : 데미지 표시기, Sw_Stats에서 교체
[sct] : 전투상황 표시
[sct_options] : sct의 설정 변경
[TradeskillInfo] : 전문직업용 아이템 표시
[TradeskillInfoUI] : TradeskillInfo의 설정
[WhoDrop] : Whats와 이 애드온중 무엇을 선택할지 고민중. Whats가 상대적으로 가볍고 WhoDrop이 대신 편리함
[WitchHunt] : 스킬사용 경보, 필드 또는 인던에서 유용
이번에는 전부 Ace계열의 애드온으로 변경했습니다. 느낌인지는 몰라도 Ace계열이 하나하나는 무거운듯 한데 조합하면 무거운 느낌이 많이 희석되는 것 같습니다. 메모리가 전보다 다소 증가하긴 했지만, 무게감은 크게 다르지 않습니다. 제 생각에는 애드온의 무게는 메모리의 양보다는 실시간으로 얼마나 많은 정보를 처리하는지가 문제인듯 합니다. 실시간으로 어그로/데미지/HP,MP를 표시하는 애드온들은 용량을 불구하고 무겁다고 느껴집니다.
여전히 삽질중이지만, 이제 어느정도 안정화된 느낌입니다.
삽질의 결과 어느정도 애드온을 교체하고 이제 변경이 적어지기 시작했습니다.
[Baggins] : 가방정리
[Bartender3] : 액션바 프레임
[BigWigs] : 공대인던 경보
[Cartographer] : 미니맵
[CooldownCount] : 액션바에 해당 재사용 대기시간 오버레이
[FuBar] : 상하바
[FuBar_ClockFu] : 퍼바에 시각표시
[FuBar_DurabilityFu] : 퍼바에 내구도 표시
[FuBar_MCPFu] : 퍼바에서 애드온 로드/언로드
[FuBar_MicroMenuFu] : 퍼바에 마이크로메뉴 표시
[FuBar_MoneyFu] : 퍼바에 골드 현황 표시
[FuBar_PerformanceFu] : 퍼바에 와우 동작상태 표시(메모리, 프레임, 네트워크 상황등) [FuBar_RicoXPFu] : 퍼바에 경험치 표시
[LittleWigs] : 5인인던 경보(빅윅확장)
[nQuestLog] : 퀘스트 표시
[Omen] : 어그로 표시
[PitBull] : 유닛 프레임, 기존에 사용하던 ag_UnitFrames보다 많은 기능을 제공하고 편리함, 그러나 무거움;;
[Prat] : 채팅창
[Quartz] : 스킬 시전바, 도트/메즈상황을 점검하는데 편리
[RangeDisplay] : 대상과의 거리 표시
[Recount] : 데미지 표시기, Sw_Stats에서 교체
[sct] : 전투상황 표시
[sct_options] : sct의 설정 변경
[TradeskillInfo] : 전문직업용 아이템 표시
[TradeskillInfoUI] : TradeskillInfo의 설정
[WhoDrop] : Whats와 이 애드온중 무엇을 선택할지 고민중. Whats가 상대적으로 가볍고 WhoDrop이 대신 편리함
[WitchHunt] : 스킬사용 경보, 필드 또는 인던에서 유용
이번에는 전부 Ace계열의 애드온으로 변경했습니다. 느낌인지는 몰라도 Ace계열이 하나하나는 무거운듯 한데 조합하면 무거운 느낌이 많이 희석되는 것 같습니다. 메모리가 전보다 다소 증가하긴 했지만, 무게감은 크게 다르지 않습니다. 제 생각에는 애드온의 무게는 메모리의 양보다는 실시간으로 얼마나 많은 정보를 처리하는지가 문제인듯 합니다. 실시간으로 어그로/데미지/HP,MP를 표시하는 애드온들은 용량을 불구하고 무겁다고 느껴집니다.
여전히 삽질중이지만, 이제 어느정도 안정화된 느낌입니다.
2008-03-13
와우(WoW) 애드온과 씨름중...
처음에는 애드온 모음집중 하나인 하늘아리를 무척 만족하면서 사용하고 있었는데, 갑자기 저만의 모음집을 가지고 싶은 마음이 들었습니다. 와우를 시작한지 얼마 안됐기 때문에 아는 정보는 없고, 결국 삽질로 이어지고 말았습니다.
처음에는 하늘아리를 기반으로 몇몇 애드온을 추가하는 형태였습니다. 그러던 것이 점점 애드온이 겹쳐지더니 꼬이는 부분이 발생하고, 결국 하늘아리의 애드온중 일부를 제거했지만 차라리 처음부터 쌓아 올리는 것이 낫겠다는 생각에 애드온이 없는 상태에서 다시 시작했습니다.
이것저것 찾아보던 도중 에이스 계열의 애드온들이 비교적 업데이트가 충실하고 문제 발생이 적은 것 같아서 최대한 에이스 계열로 구성했습니다.(대신 에이스 계열이 메모리를 많이 차지하는 경향이 있는 것 같습니다.) 지금까지 쌓아올린 애드온 목록입니다.
[ag_UnitFrames] : 유닛 프레임
[Baggins] : 가방정리
[Bartender3] : 액션바 프레임
[BigWigs] : 공격대 진행용(사용해본 적은 없습니다. 필수 애드온으로 많이 이야기해서..)
[Cartographer] : 와우 미니맵&지도 확장
[CooldownCount] : 액션바에 남은 시간 표시
[FuBar] : 상하바
[FuBar_ClockFu] : 퍼바에 시각표시
[FuBar_DurabilityFu] : 퍼바에 내구도 표시
[FuBar_MCPFu] : 퍼바에서 애드온 관리
[FuBar_MicroMenuFu] : 퍼바에 마이크로메뉴 추가
[FuBar_MoneyFu] : 퍼바에 골드표시
[FuBar_PerformanceFu] : 퍼바에 게임 프레임, 서버와의 지연시간등 측정
[FuBar_RicoXPFu] : 퍼바에 경험치 표시
[LittleWigs] : 인던 알리미
[nQuestLog] : 퀘스트 알리미
[Omen] : 어그로 알리미
[Prat] : 와우 채팅창 개선
[Quartz] : 시킬 시전시간 표시
[RangeDisplay] : 대상과의 거리표시
[sct] : 전투상황 표시(적절한 생전 타이밍 확보)
[SW_FixLogStrings] : 데미지 표시기와 같이 설치된 애드온
[SW_Stats] : 데미지 표시기
[SW_Stats_Profiles] : 데미지 표시기와 같이 설치된 애드온
[SW_UniLog] : 데미지 표시기와 같이 설치된 애드온
[TradeskillInfo] : 전문직업용 아이템 표시
[Whats] : 아이템 드랍 확인
SW_Stats를 제외한 모든 애드온은 http://files.wowace.com/에서 구했습니다. SW_Stats는 http://forums.sw-stats.com/에서 받았습니다.
현재 이 구성의 가장 큰 문제점은 하늘아리에 비해서 차지하는 메모리가 많다는 점입니다. 집에서 사용하는 목적이기 때문에 별다른 문제가 될 것 같지는 않습니다. 최소한 애드온 모음집 개발이 중단될 일이 없고 와우 버전이 올라가도 기다릴 필요 없이 직접 변경이 가능하다는 점에서 이익이 있습니다.
하지만 가장 큰 문제점은 별다른 지식도 없이 무작정 달려든 상태이기 때문에 삽질이 계속되고 있다는 점입니다. 차라리 적당한 모음집을 찾는 것이 편했을지도 모르겠습니다.(이미 어느정도 진행해서 오기로 계속하고 있습니다.)
처음에는 하늘아리를 기반으로 몇몇 애드온을 추가하는 형태였습니다. 그러던 것이 점점 애드온이 겹쳐지더니 꼬이는 부분이 발생하고, 결국 하늘아리의 애드온중 일부를 제거했지만 차라리 처음부터 쌓아 올리는 것이 낫겠다는 생각에 애드온이 없는 상태에서 다시 시작했습니다.
이것저것 찾아보던 도중 에이스 계열의 애드온들이 비교적 업데이트가 충실하고 문제 발생이 적은 것 같아서 최대한 에이스 계열로 구성했습니다.(대신 에이스 계열이 메모리를 많이 차지하는 경향이 있는 것 같습니다.) 지금까지 쌓아올린 애드온 목록입니다.
[ag_UnitFrames] : 유닛 프레임
[Baggins] : 가방정리
[Bartender3] : 액션바 프레임
[BigWigs] : 공격대 진행용(사용해본 적은 없습니다. 필수 애드온으로 많이 이야기해서..)
[Cartographer] : 와우 미니맵&지도 확장
[CooldownCount] : 액션바에 남은 시간 표시
[FuBar] : 상하바
[FuBar_ClockFu] : 퍼바에 시각표시
[FuBar_DurabilityFu] : 퍼바에 내구도 표시
[FuBar_MCPFu] : 퍼바에서 애드온 관리
[FuBar_MicroMenuFu] : 퍼바에 마이크로메뉴 추가
[FuBar_MoneyFu] : 퍼바에 골드표시
[FuBar_PerformanceFu] : 퍼바에 게임 프레임, 서버와의 지연시간등 측정
[FuBar_RicoXPFu] : 퍼바에 경험치 표시
[LittleWigs] : 인던 알리미
[nQuestLog] : 퀘스트 알리미
[Omen] : 어그로 알리미
[Prat] : 와우 채팅창 개선
[Quartz] : 시킬 시전시간 표시
[RangeDisplay] : 대상과의 거리표시
[sct] : 전투상황 표시(적절한 생전 타이밍 확보)
[SW_FixLogStrings] : 데미지 표시기와 같이 설치된 애드온
[SW_Stats] : 데미지 표시기
[SW_Stats_Profiles] : 데미지 표시기와 같이 설치된 애드온
[SW_UniLog] : 데미지 표시기와 같이 설치된 애드온
[TradeskillInfo] : 전문직업용 아이템 표시
[Whats] : 아이템 드랍 확인
SW_Stats를 제외한 모든 애드온은 http://files.wowace.com/에서 구했습니다. SW_Stats는 http://forums.sw-stats.com/에서 받았습니다.
현재 이 구성의 가장 큰 문제점은 하늘아리에 비해서 차지하는 메모리가 많다는 점입니다. 집에서 사용하는 목적이기 때문에 별다른 문제가 될 것 같지는 않습니다. 최소한 애드온 모음집 개발이 중단될 일이 없고 와우 버전이 올라가도 기다릴 필요 없이 직접 변경이 가능하다는 점에서 이익이 있습니다.
하지만 가장 큰 문제점은 별다른 지식도 없이 무작정 달려든 상태이기 때문에 삽질이 계속되고 있다는 점입니다. 차라리 적당한 모음집을 찾는 것이 편했을지도 모르겠습니다.(이미 어느정도 진행해서 오기로 계속하고 있습니다.)
2008-02-19
KT 네임서버의 만행
"주의 : 제가 전문가가 아니기 때문에 용어를 잘못 사용하거나 내용을 잘못 전달할 가능성이 있습니다. 혹시 문제있는 부분이 있다면 댓글 남겨주세요."
얼마전 도메인 네임서버 변경을 위해서 nslookup명령을 이용했습니다. 결과는 아래의 이미지입니다.
질의방법은 아래와 같았습니다.
nslookup -type=a 질의할도메인명 kns.kornet.net
질의하는 도메인명마다
" 이름 : 질의한도메인명.kornet
Address : 222.239.74.199 "
이런식의 응답을 받았습니다.
처음에는 제 컴퓨터가 바이러스나 스파이웨어에 감염된 줄 알았습니다. 아무리 생각해도 이상해서 다른 네임서버에 질의해보니 정상적으로 답변이 옵니다.
아래와 같이 질의하면 됩니다.
nslookup -type=a 질의할도메인명 ns.pubnet.ne.kr
ns.pubnet.ne.kr또한 KT 네임서버이지만 아마도 코넷 또는 메가패스 사용자는 거의 대부분이 kns.kornet.net과 kns2.kornet.net으로 네임서버가 설정된다고 알고 있습니다.
아마도 한글 키워드 서비스를 위해서인 듯 합니다. IE7나 FF에서는 원하는 검색엔진을 통해 주소창검색이 가능합니다. 점점 IE7과 FF의 점유율은 상승하고 있기 때문에 한글 키워드 서비스에는 심각한 위협이 될 것입니다. 그래서 kns.kornet.net이 응답을 이상하게 하는 것 같습니다. IE7에서 kns.kornet.net, kns2.kornet.net으로 제 컴퓨터의 네임서버를 설정하고 주소창에 'kkoyee'를 넣으면 "메가페스 한글 키워드 서비스"에 연결하는 반면에 ns.pubnet.ne.kr, ns2.pubnet.ne.kr로 설정하고 'kkoyee'를 넣으면 제가 설정한 검색엔진을 통해서 검색합니다.
물론 한글 키워드 서비스를 유용하게 활용하는 분도 있긴 하지만, 저렇게까지 할 필요는 없을 것 같다는 생각이 듭니다. 최근 버전의 브라우저들은 상당수가 자신이 원하는 검색엔진을 통해서 검색할 수 있는 방법을 제공하고 있는데 이것을 가로채는 이유 또한 모르겠습니다. 솔직히 제가 느끼기에는 KT의 한글 키워드 서비스는 구글이나 네이버의 검색결과 만도 못하다는 느낌이었습니다.
"그들만의 한글 키워드 서비스"에 대해서는 사람마다 평가가 다르겠지만 사용자가 선택한 검색엔진 설정을 무시하고 자신들의 페이지를 보여주는것은 이해하기 힘듭니다.
얼마전 도메인 네임서버 변경을 위해서 nslookup명령을 이용했습니다. 결과는 아래의 이미지입니다.
질의방법은 아래와 같았습니다.
nslookup -type=a 질의할도메인명 kns.kornet.net
질의하는 도메인명마다
" 이름 : 질의한도메인명.kornet
Address : 222.239.74.199 "
이런식의 응답을 받았습니다.
처음에는 제 컴퓨터가 바이러스나 스파이웨어에 감염된 줄 알았습니다. 아무리 생각해도 이상해서 다른 네임서버에 질의해보니 정상적으로 답변이 옵니다.
아래와 같이 질의하면 됩니다.
nslookup -type=a 질의할도메인명 ns.pubnet.ne.kr
ns.pubnet.ne.kr또한 KT 네임서버이지만 아마도 코넷 또는 메가패스 사용자는 거의 대부분이 kns.kornet.net과 kns2.kornet.net으로 네임서버가 설정된다고 알고 있습니다.
아마도 한글 키워드 서비스를 위해서인 듯 합니다. IE7나 FF에서는 원하는 검색엔진을 통해 주소창검색이 가능합니다. 점점 IE7과 FF의 점유율은 상승하고 있기 때문에 한글 키워드 서비스에는 심각한 위협이 될 것입니다. 그래서 kns.kornet.net이 응답을 이상하게 하는 것 같습니다. IE7에서 kns.kornet.net, kns2.kornet.net으로 제 컴퓨터의 네임서버를 설정하고 주소창에 'kkoyee'를 넣으면 "메가페스 한글 키워드 서비스"에 연결하는 반면에 ns.pubnet.ne.kr, ns2.pubnet.ne.kr로 설정하고 'kkoyee'를 넣으면 제가 설정한 검색엔진을 통해서 검색합니다.
물론 한글 키워드 서비스를 유용하게 활용하는 분도 있긴 하지만, 저렇게까지 할 필요는 없을 것 같다는 생각이 듭니다. 최근 버전의 브라우저들은 상당수가 자신이 원하는 검색엔진을 통해서 검색할 수 있는 방법을 제공하고 있는데 이것을 가로채는 이유 또한 모르겠습니다. 솔직히 제가 느끼기에는 KT의 한글 키워드 서비스는 구글이나 네이버의 검색결과 만도 못하다는 느낌이었습니다.
"그들만의 한글 키워드 서비스"에 대해서는 사람마다 평가가 다르겠지만 사용자가 선택한 검색엔진 설정을 무시하고 자신들의 페이지를 보여주는것은 이해하기 힘듭니다.
2008-02-14
다큐멘터리 "경이로운 지구"
얼마전 KBS에서 방영했던 "경이로운 지구"를 정말 재미있게 봤습니다. 전체 6부작으로 대락 편당 50분정도입니다.
하나님을 믿고 있지만, 진화론이라든지 우주의 발생에 대해서 과학적으로 분석한 글 또는 매체를 무척 좋아합니다. 개인적인 생각으로는 이러한 연구가 절대 쓸모없다고는 생각하지 않습니다. 단지 아쉬운 점은 공부하는 분야가 다른점 또는 제 능력/지식의 부족으로 자세한 내용을 파고들지 못한다는 점입니다.
이 다큐멘터리의 완성도는 정말 높습니다. 시대가 흐를수록 수준 이하의 것들이 넘친다고 많은 사람들이 비판하고 있지만, 거꾸로 찾아보면 양질의 책 또는 다큐멘터리도 자주 접할 수 있게 됐습니다. 이번에 접한 "경이로운 지구"는 양질의 다큐멘터리 중에서도 대단한 수준입니다. 내용과 그래픽적인 면은 말할 필요가 없을 뿐 아니라 음악까지도 사람들 사로잡히게 만듭니다.
단지 아쉬운 점은 다른 학설에 대한 소개가 조금 부족했다는 생각이 들었고 인간의 진화 위주의 내용이었다는 점입니다. 인간의 진화를 중심으로 한 전개는 마치 다른 생물은 열등한 생물로 묘사할 가능성이 크다고 생각합니다. 그 기간동안 다른 생물 또한 진화하고 있었음은 분명한 사실이기 때문입니다.
거꾸로 인간으로부터 원시생물로 진화의 흐름을 타고 올라가는 것도 재미있을 것 같은데 제작에 난점이 많을 것 같습니다. 그리고 사람들은 자신에 대해서 궁금해하고 있고 이것이 많은 학문의 시발점이 된 것을 생각해보면 인간을 중심으로 한 진행은 어느정도 불가피성이 있는지도 모르겠습니다.
KBS에서 다시 방영한다면 꼭 챙겨보기를 강력하게 추천할만한 다큐멘터리입니다.
하나님을 믿고 있지만, 진화론이라든지 우주의 발생에 대해서 과학적으로 분석한 글 또는 매체를 무척 좋아합니다. 개인적인 생각으로는 이러한 연구가 절대 쓸모없다고는 생각하지 않습니다. 단지 아쉬운 점은 공부하는 분야가 다른점 또는 제 능력/지식의 부족으로 자세한 내용을 파고들지 못한다는 점입니다.
이 다큐멘터리의 완성도는 정말 높습니다. 시대가 흐를수록 수준 이하의 것들이 넘친다고 많은 사람들이 비판하고 있지만, 거꾸로 찾아보면 양질의 책 또는 다큐멘터리도 자주 접할 수 있게 됐습니다. 이번에 접한 "경이로운 지구"는 양질의 다큐멘터리 중에서도 대단한 수준입니다. 내용과 그래픽적인 면은 말할 필요가 없을 뿐 아니라 음악까지도 사람들 사로잡히게 만듭니다.
단지 아쉬운 점은 다른 학설에 대한 소개가 조금 부족했다는 생각이 들었고 인간의 진화 위주의 내용이었다는 점입니다. 인간의 진화를 중심으로 한 전개는 마치 다른 생물은 열등한 생물로 묘사할 가능성이 크다고 생각합니다. 그 기간동안 다른 생물 또한 진화하고 있었음은 분명한 사실이기 때문입니다.
거꾸로 인간으로부터 원시생물로 진화의 흐름을 타고 올라가는 것도 재미있을 것 같은데 제작에 난점이 많을 것 같습니다. 그리고 사람들은 자신에 대해서 궁금해하고 있고 이것이 많은 학문의 시발점이 된 것을 생각해보면 인간을 중심으로 한 진행은 어느정도 불가피성이 있는지도 모르겠습니다.
KBS에서 다시 방영한다면 꼭 챙겨보기를 강력하게 추천할만한 다큐멘터리입니다.
2008-02-04
비스타를 사용해보니..
이제 비스타를 사용한지 반년이 넘었습니다. 메모리를 확장하면서 조금 강제된 느낌의 사용이었지만, 한번 사용하고 싶었기도 했습니다. 지금까지의 느낌을 간단하게 올립니다. 제가 전문적인 사용자가 아닌만큼 비스타의 기능중 인상깊은 부분에 대해서만 썼습니다.
1. 비스타의 새로운 사용자 인터페이스 에어로 글래스
MS가 비스타를 광고할 때도 상당히 많이 부각하는 부분중 하나가 에어로 글래스입니다. 과거 XP의 루나 인터페이스도 상당히 화려하다고 생각했었지만, 그보다 더욱 진일보만 모습을 보여줍니다. 테마 수정을 통해서 바꿀수 있긴 하지만, XP에서 기본적으로 제공하는 작업 표시줄의 색깔이 파란색, 은색, 황갈색 같은 조금 화려해서 눈이 아픈 느낌의 색이었는데, 이번에는 여러가지 색상을 고를 수 있습니다. 시작버튼도 접근하기 훨씬 편리해졌습니다. 여러가지 효과들이 미려해진 것은 말할 필요도 없을 것입니다. 비스타를 사용하는 중요한 이유중 하나가 에어로 글래스인 분도 많은 것 같습니다.
저는 이 기능을 사용하지 않고 있습니다. XP의 루나 인터페이스를 비활성화 한 것처럼 이것은 여러가지 효과 덕분에 창이 조금 늦게 활성화됩니다. 거기에 과거의 인터페이스에 너무 적응해 버렸는지 오히려 2000스타일의 구성이 편리합니다. 하지만, 비스타의 사용자 인터페이스가 진일보한 것은 분명한 사실입니다.
2. 사용자 계정 컨트롤
사실 이 기능을 처음 비스타를 설치할 때는 비활성화해서 사용했습니다. 별다른 필요가 없다고 생각했기 때문입니다. 하지만, 지금은 이 기능을 적극적으로 활용하고 있습니다. XP같은 경우에도 계정에 따라서 권한 설정이 가능했습니다. 하지만, 여러가지 제약으로 사실상 관리자 권한으로 실행하고 있었습니다. RunAs나 Secondary Logon을 이용하는 방법이 있긴 했지만, 불편한 것이 사실입니다. 하지만 사용자 계정 컨트롤이 비스타에 들어오면서 비정상적은 실행을 어느정도 방지할 수 있게 되었습니다. 단 일부 ActiveX나 프로그램과는 문제가 발생하는 경우가 가끔 있습니다.(특히 인터넷 뱅킹의 인증서를 'Program Files'쪽에 저장하려고 하는 이유와 ActiveX가 'System32'폴더에 파일을 복사하려고 하는 이유가 무엇인지..) 비스타 보급이 더 진행되면 해결될 것으로 생각합니다.
3. 윈도 업데이트의 간편화
윈도 업데이트를 처음 본것이 98때로 기억하는데, 지금까지 큰 변화가 없었던 것 같습니다. 물론 XP에 이르면서 자동 업데이트가 가능해졌고, 업데이트 페이지의 레이아웃도 크게 바뀌긴 했지만, 기본적으로 IE를 통해서 업데이트 페이지에 접속해서 설치하는 방식이었습니다. 비스타에서는 이게 훨씬 간편하게 바뀌었습니다. 간단하게 업데이트 검색을 누르고 설치하면 됩니다.
4. 4GB메모리 제한에서 탈피(비스타 64비트에 한정)
윈도만으로 한정해서 생각해보면, 기존의 XP는 4GB라는 메모리 용량의 제한이 있었습니다. (물론 XP 64비트나 서버 2003 64비트가 있긴 합니다.) 비스타 64비트에서는 4GB이상의 메모리 사용이 가능합니다. 서버 OS에서 PAE를 이용하는 방법이 있긴 하지만, 가끔 호환성에 문제가 일어나는 경우도 있고(이건 64비트도 마찬가지 이지만..) 메모리 성능이 약간 떨어진다고 합니다. 거기에 서버 OS를 사용해야 하는 부담이 있습니다.
5. 호환성......
비스타에서 대대적인 변경이 있었기 때문인지 가끔 정상적으로 작동하지 않는 프로그램이 있습니다. 64비트를 이용하는 경우에는 작동하지 않는 것들이 더 많아집니다. 가장 불편한 점은 일부 인터넷 뱅킹의 문제와 드라이버의 문제입니다. 대부분의 프로그램은 호환성이 확보할 때까지 다른 프로그램으로 대체해서 임시 사용하면 되는데 인터넷 뱅킹(은행과의 거리문제!)과 드라이버는 대체물이 거의 없기 때문입니다. 언젠가는 인터넷뱅킹이 64비트에서 원활하게 가능하겠지만, 64비트가 지원될 때까지 은행거래를 하지 않을 수 없는 일입니다. 32비트를 활용하면 상당 부분이 해결될 것 같긴 하지만, 사실상 64비트가 강제된 상태이기 때문에 전환이 쉽지 않습니다. 2000을 처음 설치했을 때에 비하면 그래도 훨씬 낫긴 합니다.
쓸 내용이 무척 많은 것 같았는데 막상 쓰고 나니 얼마 안됩니다. 도리어 제가 큰 차이를 못느끼고 있어서 그런지도 모르겠습니다.
가끔 여러 웹사이트에 돌아다니다 보면 비스타에 대해서 부정적인 글이 많습니다. 가장 크게 비판받은 부분이 지나치게 높은 요구사양에 대한 부분이고 호환성이나 버그에 대한 글도 간혹 보입니다.
윈도 2000이 나오고 얼마 후 설치한 적이 있었습니다. 서버/웍스테이션용 OS였던만큼 XP나 비스타 만큼 주목받지는 못했지만, 적지 않는 비난을 받았습니다. 지나치게 높은 사양과 호환성 때문이었습니다. 1999년도 말에 일반적으로 구입했던 컴퓨터의 사양은 대략 카트마이 500~600Mhz, 128MB정도로 기억합니다. 이때 2000은 펜티엄2 300Mhz, 128MB이상이 되어야 원할하게 작동했습니다. 그때로써는 꽤 높은 사양이었습니다. 그후 나온 XP, 아마 2001년 하반기에 나온 것으로 기억합니다. XP도 원활한 동작을 위해서 상당한 컴퓨터 성능을 요구했습니다.
MS의 OS는 서비스팩 이후에 사용할만 하다는 분들도 있지만, XP의 경우 서비스팩1이 나오기 이전에도 98에 비하면 충분히 안정적이었습니다. 2000이 있긴 했지만, 2000사용자는 얼마 되지 않았고 XP가 부족한 것도 아니었습니다. 중요한 것은 컴퓨터의 성능의 증가와 호환성 확보입니다. 비스타도 어느정도 시간이 지나면 보급이 가속화 할 것으로 생각합니다.
지금은 과도기인만큼 자신의 편한 것을 사용하는 것이 좋을 것 같습니다. 아무리 우수한 기능을 가지고 있다고 하더라도 자신에게 필요한 것에 장애가 발생한다면 좋다고 이야기 할 수 없습니다.
1. 비스타의 새로운 사용자 인터페이스 에어로 글래스
MS가 비스타를 광고할 때도 상당히 많이 부각하는 부분중 하나가 에어로 글래스입니다. 과거 XP의 루나 인터페이스도 상당히 화려하다고 생각했었지만, 그보다 더욱 진일보만 모습을 보여줍니다. 테마 수정을 통해서 바꿀수 있긴 하지만, XP에서 기본적으로 제공하는 작업 표시줄의 색깔이 파란색, 은색, 황갈색 같은 조금 화려해서 눈이 아픈 느낌의 색이었는데, 이번에는 여러가지 색상을 고를 수 있습니다. 시작버튼도 접근하기 훨씬 편리해졌습니다. 여러가지 효과들이 미려해진 것은 말할 필요도 없을 것입니다. 비스타를 사용하는 중요한 이유중 하나가 에어로 글래스인 분도 많은 것 같습니다.
저는 이 기능을 사용하지 않고 있습니다. XP의 루나 인터페이스를 비활성화 한 것처럼 이것은 여러가지 효과 덕분에 창이 조금 늦게 활성화됩니다. 거기에 과거의 인터페이스에 너무 적응해 버렸는지 오히려 2000스타일의 구성이 편리합니다. 하지만, 비스타의 사용자 인터페이스가 진일보한 것은 분명한 사실입니다.
2. 사용자 계정 컨트롤
사실 이 기능을 처음 비스타를 설치할 때는 비활성화해서 사용했습니다. 별다른 필요가 없다고 생각했기 때문입니다. 하지만, 지금은 이 기능을 적극적으로 활용하고 있습니다. XP같은 경우에도 계정에 따라서 권한 설정이 가능했습니다. 하지만, 여러가지 제약으로 사실상 관리자 권한으로 실행하고 있었습니다. RunAs나 Secondary Logon을 이용하는 방법이 있긴 했지만, 불편한 것이 사실입니다. 하지만 사용자 계정 컨트롤이 비스타에 들어오면서 비정상적은 실행을 어느정도 방지할 수 있게 되었습니다. 단 일부 ActiveX나 프로그램과는 문제가 발생하는 경우가 가끔 있습니다.(특히 인터넷 뱅킹의 인증서를 'Program Files'쪽에 저장하려고 하는 이유와 ActiveX가 'System32'폴더에 파일을 복사하려고 하는 이유가 무엇인지..) 비스타 보급이 더 진행되면 해결될 것으로 생각합니다.
3. 윈도 업데이트의 간편화
윈도 업데이트를 처음 본것이 98때로 기억하는데, 지금까지 큰 변화가 없었던 것 같습니다. 물론 XP에 이르면서 자동 업데이트가 가능해졌고, 업데이트 페이지의 레이아웃도 크게 바뀌긴 했지만, 기본적으로 IE를 통해서 업데이트 페이지에 접속해서 설치하는 방식이었습니다. 비스타에서는 이게 훨씬 간편하게 바뀌었습니다. 간단하게 업데이트 검색을 누르고 설치하면 됩니다.
4. 4GB메모리 제한에서 탈피(비스타 64비트에 한정)
윈도만으로 한정해서 생각해보면, 기존의 XP는 4GB라는 메모리 용량의 제한이 있었습니다. (물론 XP 64비트나 서버 2003 64비트가 있긴 합니다.) 비스타 64비트에서는 4GB이상의 메모리 사용이 가능합니다. 서버 OS에서 PAE를 이용하는 방법이 있긴 하지만, 가끔 호환성에 문제가 일어나는 경우도 있고(이건 64비트도 마찬가지 이지만..) 메모리 성능이 약간 떨어진다고 합니다. 거기에 서버 OS를 사용해야 하는 부담이 있습니다.
5. 호환성......
비스타에서 대대적인 변경이 있었기 때문인지 가끔 정상적으로 작동하지 않는 프로그램이 있습니다. 64비트를 이용하는 경우에는 작동하지 않는 것들이 더 많아집니다. 가장 불편한 점은 일부 인터넷 뱅킹의 문제와 드라이버의 문제입니다. 대부분의 프로그램은 호환성이 확보할 때까지 다른 프로그램으로 대체해서 임시 사용하면 되는데 인터넷 뱅킹(은행과의 거리문제!)과 드라이버는 대체물이 거의 없기 때문입니다. 언젠가는 인터넷뱅킹이 64비트에서 원활하게 가능하겠지만, 64비트가 지원될 때까지 은행거래를 하지 않을 수 없는 일입니다. 32비트를 활용하면 상당 부분이 해결될 것 같긴 하지만, 사실상 64비트가 강제된 상태이기 때문에 전환이 쉽지 않습니다. 2000을 처음 설치했을 때에 비하면 그래도 훨씬 낫긴 합니다.
쓸 내용이 무척 많은 것 같았는데 막상 쓰고 나니 얼마 안됩니다. 도리어 제가 큰 차이를 못느끼고 있어서 그런지도 모르겠습니다.
가끔 여러 웹사이트에 돌아다니다 보면 비스타에 대해서 부정적인 글이 많습니다. 가장 크게 비판받은 부분이 지나치게 높은 요구사양에 대한 부분이고 호환성이나 버그에 대한 글도 간혹 보입니다.
윈도 2000이 나오고 얼마 후 설치한 적이 있었습니다. 서버/웍스테이션용 OS였던만큼 XP나 비스타 만큼 주목받지는 못했지만, 적지 않는 비난을 받았습니다. 지나치게 높은 사양과 호환성 때문이었습니다. 1999년도 말에 일반적으로 구입했던 컴퓨터의 사양은 대략 카트마이 500~600Mhz, 128MB정도로 기억합니다. 이때 2000은 펜티엄2 300Mhz, 128MB이상이 되어야 원할하게 작동했습니다. 그때로써는 꽤 높은 사양이었습니다. 그후 나온 XP, 아마 2001년 하반기에 나온 것으로 기억합니다. XP도 원활한 동작을 위해서 상당한 컴퓨터 성능을 요구했습니다.
MS의 OS는 서비스팩 이후에 사용할만 하다는 분들도 있지만, XP의 경우 서비스팩1이 나오기 이전에도 98에 비하면 충분히 안정적이었습니다. 2000이 있긴 했지만, 2000사용자는 얼마 되지 않았고 XP가 부족한 것도 아니었습니다. 중요한 것은 컴퓨터의 성능의 증가와 호환성 확보입니다. 비스타도 어느정도 시간이 지나면 보급이 가속화 할 것으로 생각합니다.
지금은 과도기인만큼 자신의 편한 것을 사용하는 것이 좋을 것 같습니다. 아무리 우수한 기능을 가지고 있다고 하더라도 자신에게 필요한 것에 장애가 발생한다면 좋다고 이야기 할 수 없습니다.
2008-01-08
Goodbye Talesweaver!
얼마전부터 테일즈위버를 플레이하지 않고 있습니다. 참 재미있게 하던 게임이었는데, 어느 순간부터 멀어지고 말았습니다.
테일즈위버를 시작한 것은 2003년 3~4월 정도라고 기억합니다. 군 입대를 얼마 앞두고 이것저것 베타 게임을 찾아서 하고 있었는데 테일즈위버도 그중 하나였습니다. 그해 6월 정도에 유료화 한 것으로 알고 있는데, 다음달이 제 입대일이었습니다. 유료로 한달정도 플레이 할까도 생각해봤지만, 그때로서는 꽤 비싼 계정비와 다음달이면 닥쳐오는 입대의 압박으로 포기했습니다.
이때 테일즈위버는 참 따뜻하고 신선한 게임이라는 느낌을 많이 받았습니다. 그래픽도 아기자기하고 배경음악은 정말 대단했습니다. 앞으로 추가될 에피소드에 대한 기대감, 그리고 등장할 새로운 캐릭터 등등 정말 기대감이 컸던 게임입니다.
그 이후 전역하고 얼마후 넥슨 게임의 부분 유료화 선언을 하고 테일즈위버도 이에 맞추어 부분 유료화 게임이 되었습니다. 이때 소프트맥스 역시 테일즈위버 개발에서 한발자국 멀어진 듯 합니다. 예전 추억을 더듬으면서 플레이를 시작한 것이 어느덧 제가 플레이하고 있는 캐릭터는 레벨이 240을 넘겨버렸습니다.(사실 솔로잉만을 추구했기 때문에 오히려 레벨이 올라가는 속도는 무척 늦은 편이었습니다.)
챕터 재료를 못구해서 쩔쩔매기도 했고 다른 사람과 많이 다툰적도 있습니다. 그래도 친해진 사람도 많고 이것저것 하면서 알게된 사람들, 즐거웠던 시간들이 더 많았던 것 같습니다. 하지만 이제 테일즈위버를 떠나려고 합니다.
테일즈위버에서 마지막으로 찍은 스크린샷이 될 것 같습니다. 다른 사람들에게 작별인사 하기 위해서 한번에서 두번정도 더 접속은 할 것 같지만, 인사만 하고 바로 나올 예정입니다. 그동안 정이 많이 들었기 때문에 뒤돌아보면 안될 것 같습니다. 동생과 긴칼품목상점이 게임 플레이화면에 자리잡게 된다면 테일즈위버를 그만두자고 우스개 소리로 이야기 한적이 있었습니다. 그런데 정말로 우스개소리로 이야기했던 긴칼품목상점이 등장하고, 둘모두 게임을 떠나고 말았습니다.(말은 참 무섭습니다.)
kkoyee.com을 시작한 가장 큰 이유는 테일즈위버 때문입니다. 테일즈위버에 대해서 생각하는 글 또는 여러가지 경험을 하나하나 쓰면서 시작하게 되었는데 이제 테일즈위버에 대한 글은 kkoyee.com에 거의 올리지 않을 것 같습니다. 앞으로 테일즈위버가 남아 있으면 좋겠습니다. 등장하고 사라졌던 많은 게임들 처럼 기억속에만 존재하는 것이 아니라 그때도 살아 숨쉬고 있었으면 좋겠습니다. 그럼 Goodbye, Talesweaver.
테일즈위버를 시작한 것은 2003년 3~4월 정도라고 기억합니다. 군 입대를 얼마 앞두고 이것저것 베타 게임을 찾아서 하고 있었는데 테일즈위버도 그중 하나였습니다. 그해 6월 정도에 유료화 한 것으로 알고 있는데, 다음달이 제 입대일이었습니다. 유료로 한달정도 플레이 할까도 생각해봤지만, 그때로서는 꽤 비싼 계정비와 다음달이면 닥쳐오는 입대의 압박으로 포기했습니다.
이때 테일즈위버는 참 따뜻하고 신선한 게임이라는 느낌을 많이 받았습니다. 그래픽도 아기자기하고 배경음악은 정말 대단했습니다. 앞으로 추가될 에피소드에 대한 기대감, 그리고 등장할 새로운 캐릭터 등등 정말 기대감이 컸던 게임입니다.
그 이후 전역하고 얼마후 넥슨 게임의 부분 유료화 선언을 하고 테일즈위버도 이에 맞추어 부분 유료화 게임이 되었습니다. 이때 소프트맥스 역시 테일즈위버 개발에서 한발자국 멀어진 듯 합니다. 예전 추억을 더듬으면서 플레이를 시작한 것이 어느덧 제가 플레이하고 있는 캐릭터는 레벨이 240을 넘겨버렸습니다.(사실 솔로잉만을 추구했기 때문에 오히려 레벨이 올라가는 속도는 무척 늦은 편이었습니다.)
챕터 재료를 못구해서 쩔쩔매기도 했고 다른 사람과 많이 다툰적도 있습니다. 그래도 친해진 사람도 많고 이것저것 하면서 알게된 사람들, 즐거웠던 시간들이 더 많았던 것 같습니다. 하지만 이제 테일즈위버를 떠나려고 합니다.
테일즈위버에서 마지막으로 찍은 스크린샷이 될 것 같습니다. 다른 사람들에게 작별인사 하기 위해서 한번에서 두번정도 더 접속은 할 것 같지만, 인사만 하고 바로 나올 예정입니다. 그동안 정이 많이 들었기 때문에 뒤돌아보면 안될 것 같습니다. 동생과 긴칼품목상점이 게임 플레이화면에 자리잡게 된다면 테일즈위버를 그만두자고 우스개 소리로 이야기 한적이 있었습니다. 그런데 정말로 우스개소리로 이야기했던 긴칼품목상점이 등장하고, 둘모두 게임을 떠나고 말았습니다.(말은 참 무섭습니다.)
kkoyee.com을 시작한 가장 큰 이유는 테일즈위버 때문입니다. 테일즈위버에 대해서 생각하는 글 또는 여러가지 경험을 하나하나 쓰면서 시작하게 되었는데 이제 테일즈위버에 대한 글은 kkoyee.com에 거의 올리지 않을 것 같습니다. 앞으로 테일즈위버가 남아 있으면 좋겠습니다. 등장하고 사라졌던 많은 게임들 처럼 기억속에만 존재하는 것이 아니라 그때도 살아 숨쉬고 있었으면 좋겠습니다. 그럼 Goodbye, Talesweaver.
2008-01-02
메모리 용량을 8GB로 증설했습니다.
컴퓨터를 구입할 때는 참 넉넉한 메모리라고 생각했던 2GB가 결국 부족하게 됐습니다. 전에 사용하던 컴퓨터에서는 512MB도 크다고 생각하면서 사용했는데, 이제는 조금 복잡한 일을 하기 시작하면 2GB를 넘겨버립니다. 자주 일어나는 일이 아니었기 때문에 크게 생각하지는 않았지만, 얼마전 메모리를 구입할 기회가 생겨서 메모리를 교체했습니다. 원래 계획은 1GB모듈 두개를 추가해서 4GB나, 2GB모듈 두개를 추가해서 6GB으로 확장하는 것이었습니다. 하지만, 저렴해진 메모리 가격을 보고 욕심이나서 결국 2GB모듈 4개를 구입했습니다.
메모리가 집에 도착해서 설치하니 블루스크린이 발생합니다. 우선 메모리 불량으로 결론내리고 4개의 모듈중 두개만 설치해봤습니다. 그래도 블루스크린이 발생합니다. 각각 하나씩 테스트해보니 이상이 없습니다. 문제는 듀얼채널이든 싱글채널이든 두개 이상의 새로 구입한 2GB모듈을 설치하면 블루스크린이 발생합니다.
메모리 성능이 F4(F4 버전의 바이오스, 이하 F4, F5이런 형식으로 사용하겠습니다.)나 F5는 F4A나 F3에 비해서 약간 떨어지는 편입니다. 그래서 그동안 F3를 사용하고 있었습니다. 혹시나 하는 마음으로 바이오스를 F3에서 2007/11/30일에 새로 나온 F5를 입혀봤습니다. (기가바이트 GA-MA69G-S3H보드를 사용하고 있습니다.) 이상없이 잘 작동합니다.
새로 구입한 메모리의 SPD세팅입니다.(참고적으로 PQI DDR2 800 2GB모듈입니다.)
실재로 오버클러킹은 시도해보지 않아서 모르겠지만, SPD의 정보만으로 볼때는 그렇게 오버가 잘될 것 같지는 않습니다. 사용하고 컴퓨터의 안정성 문제로 오버클러킹은 전혀 생각하지 않기 때문에 저에게는 별다른 단점은 아닙니다. 그리고도 메모리 칩의 개수가 양면4모듈이니 64(16*4)개입니다. 모듈의 특성을 제외하고 생각하더라도 사실 오버클러킹을 기대하기가 많이 힘들어 보이기도 합니다.
이번 확장으로 확보한 메모리용량은 8GB가 됐습니다.(사실은 8GB=8192MB에 약간 못미치는 용량입니다. 8189MB)
이제 32비트 운영체제는 거리가 많이 멀어졌습니다. 사용이 불가능한 것은 아니겠지만, 4GB이상의 공간을 사용하기 힘들기 때문에 특별한 이유가 없는한 사용할 이유가 없습니다. 이전에 비스타 64비트를 설치한 이유중 하나가 메모리 확장을 염두에 둔 것이기도 합니다. 성능향상은 예상외로 큰 편입니다. 특히 의외의 점은 웹서핑 속도가 정말 빨라졌다는 점입니다.(아마도 IE나 FF에서 브라우저 캐쉬로 메모리를 일부 이용하는 모양입니다. 메모리 용량에 따라서 이 크기를 조정하는 것 같습니다.)
이번 업그래이드는 생각보다 만족스러웠습니다. 단 8GB나 하는 용량이 필요한지는 모르겠습니다. 아직까지 현 시점에서는 4GB로도 충분해 보이긴 합니다. 2GB=>4GB와 4GB=>8GB에서의 성능향상은 단번에 2GB=>8GB로 이동했기 때문에 정확하게는 모르겠지만, 후자(4GB=>8GB)는 그리 크지 않을 것 같긴 합니다. 어쨋든 이번 업그래이드로 일정수준 이상의 성능향상이 있었다는데 의의가 있다고 생각합니다.
메모리가 집에 도착해서 설치하니 블루스크린이 발생합니다. 우선 메모리 불량으로 결론내리고 4개의 모듈중 두개만 설치해봤습니다. 그래도 블루스크린이 발생합니다. 각각 하나씩 테스트해보니 이상이 없습니다. 문제는 듀얼채널이든 싱글채널이든 두개 이상의 새로 구입한 2GB모듈을 설치하면 블루스크린이 발생합니다.
메모리 성능이 F4(F4 버전의 바이오스, 이하 F4, F5이런 형식으로 사용하겠습니다.)나 F5는 F4A나 F3에 비해서 약간 떨어지는 편입니다. 그래서 그동안 F3를 사용하고 있었습니다. 혹시나 하는 마음으로 바이오스를 F3에서 2007/11/30일에 새로 나온 F5를 입혀봤습니다. (기가바이트 GA-MA69G-S3H보드를 사용하고 있습니다.) 이상없이 잘 작동합니다.
새로 구입한 메모리의 SPD세팅입니다.(참고적으로 PQI DDR2 800 2GB모듈입니다.)
실재로 오버클러킹은 시도해보지 않아서 모르겠지만, SPD의 정보만으로 볼때는 그렇게 오버가 잘될 것 같지는 않습니다. 사용하고 컴퓨터의 안정성 문제로 오버클러킹은 전혀 생각하지 않기 때문에 저에게는 별다른 단점은 아닙니다. 그리고도 메모리 칩의 개수가 양면4모듈이니 64(16*4)개입니다. 모듈의 특성을 제외하고 생각하더라도 사실 오버클러킹을 기대하기가 많이 힘들어 보이기도 합니다.
이번 확장으로 확보한 메모리용량은 8GB가 됐습니다.(사실은 8GB=8192MB에 약간 못미치는 용량입니다. 8189MB)
이제 32비트 운영체제는 거리가 많이 멀어졌습니다. 사용이 불가능한 것은 아니겠지만, 4GB이상의 공간을 사용하기 힘들기 때문에 특별한 이유가 없는한 사용할 이유가 없습니다. 이전에 비스타 64비트를 설치한 이유중 하나가 메모리 확장을 염두에 둔 것이기도 합니다. 성능향상은 예상외로 큰 편입니다. 특히 의외의 점은 웹서핑 속도가 정말 빨라졌다는 점입니다.(아마도 IE나 FF에서 브라우저 캐쉬로 메모리를 일부 이용하는 모양입니다. 메모리 용량에 따라서 이 크기를 조정하는 것 같습니다.)
이번 업그래이드는 생각보다 만족스러웠습니다. 단 8GB나 하는 용량이 필요한지는 모르겠습니다. 아직까지 현 시점에서는 4GB로도 충분해 보이긴 합니다. 2GB=>4GB와 4GB=>8GB에서의 성능향상은 단번에 2GB=>8GB로 이동했기 때문에 정확하게는 모르겠지만, 후자(4GB=>8GB)는 그리 크지 않을 것 같긴 합니다. 어쨋든 이번 업그래이드로 일정수준 이상의 성능향상이 있었다는데 의의가 있다고 생각합니다.
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