2007-04-28

테일즈위버 공개테스트 Version 4.15 업데이트 - 조금만 더 신중했으면..

4월 27일자로 공식 홈페이지에 공지한 내용입니다. 테스트서버에서 플래이하고 있지는 않지만, 꽤 주목할만한 내용이 많아서 올립니다.
(참조 : http://tales.nexon.com/board/201326595/275/)

최근 볼 수 없었던 정말 대규모의 패치입니다. 패치의 내용은, 프리퀘스트, 105제 이후의 갑옷의 추가, 필드의 추가, 제련 아이템의 추가, 밸런스 조정등 정말 많은 부분에 걸쳐 있습니다. 패치의 내용이 방대하다는 이유 때문인지 넥슨측에서 그동안의 모습과는 정말 다르게 유저들의 의견을 수집할 생각인 모양입니다.(참조 : http://tales.nexon.com/board/889192451/7763/)

이번 패치에 대한 느낌을 말하자면 진작에 해야할 것을 이제야 한다는 느낌입니다. 특히 말이 에피소드2였지 에피소드1이 종결되고도 근1년동안 별다른 움직임이 너무 없었던 것이 사실입니다. 하지만 패치 내용을 보면 왠지 모르는 아쉬움이 많은 것이 사실입니다. 이유를 곰곰히 생각해보니 이렇게 간추려집니다.

1. 정작 중요한 새로운 캐릭터나 챕터는 추가되지 않았다.
에피소드1이 종결한지 앞에서 이야기 한 것과같이 근1년입니다. 1년의 기간동안 새로운 캐릭터는 조슈아 한명, 챕터는 0, 1 합쳐서 겨우 2개가 추가되었습니다. 새로운 캐릭터는 아직도 벤야, 아나이스, 클로에, 이자크, 란지에까지 아직도 5명이 남았고, 챕터 또한 에피소드1과 같은 13챕터로 구성할 경우 11개가 남았다는 이야기입니다. 새로운 캐릭터의 경우 최소한 올해 안에는 추가를 완료할 것으로 생각했는데, 다음 캐릭터가 언제 등장할지도 알수 없는 상황입니다. 에피소드2에서 정말로 등장해야 하는 주인공들과 이야기를 빼놓고, 그렇게 외쳐대는 스토리텔링이 될지 모르겠습니다.

2. 너무 급작스러운 패치는 유저들이 적응하기 힘들게 한다.
온라인 게임에서 패치는 정말 중요한 요소입니다. 게임내의 공간을 살아움직이는 동적인 곳로 만들어주며, 또한 활기를 불어 넣어주기 때문입니다. 하지만 변화에도 한계가 있습니다. 변화가 극심할 경우에는, 유저들은 적응에 한계를 느끼게되며, 결국 적응하지 못한 사람들은 떨어져 나갑니다. 패치의 수준을 정하는 것은 정말로 힘든 것입니다. 하지만, 이번의 내용이 그대로 정식 서버에 적용된다면 문제가 있다는 것을 쉽게 추측해낼 수 있습니다. 신규 아이템이나 제련 아이템 등의 추가는 분명 필요한 것이 사실입니다. 하지만 한번에 너무 많은 내용이 추가되는 것은 바람직하지 못합니다.

3. 아이템의 추가에 따른 여파도 생각해야 한다.
분명 아이템의 추가는 인기있는 사냥터를 변화시킬 것입니다. 하지만, 한가지 더 생각해야 할 중요한 점은 아이템의 추가에 따른 역효과입니다. 푼시온, 모나스, 메기스톤 무기가 추가되면서 '마법사의 돌'이라는 아이템을 요구함으로 인해서 가격이 상승한 예는 이미 잘 알고 있습니다. 또한 '폭풍의 눈'이라는 무기 또한 가격상승이 극심했습니다. 아이템은 게임에서 정말 중요한 재미란 요소의 핵심 요소는 아닐 것입니다. 하지만, 이것 역시 게임에서 중요한 요소라는 것을 간과해서는 안됩니다. 마법사의 돌의 공급이 충분하지 못하다면, 분명 가격은 폭등할 것입니다. 이에 따른 드랍률 조정이 필요할 것입니다. 또한 제련 아이템으로 인해서 기존의 리틀 플라티나 윙이나 리틀 칼데아 윙, 소위 말하는 '인크질 아이템'의 가격도 변경할 것입니다. 이것들의 시세가 급격이 하강하거나 상승하게 된다면 결국 많은 유저들이 등을 돌리게 될 것입니다. 새로운 갑옷의 조합에 새로운 아이템을 요구하고 있는데 이것의 드랍률 또한 개발하기 전 심각하게 고민해야 할 것입니다. 전에 이야기 했던 것과 같이, 부작용을 줄이기 위해서는 변화는 완만하면서 꾸준해야지 움직임이 거의 없다가 급격한 변화를 맞는다면 대 혼란이 빚어질 것입니다.

4. 다양한 사냥터의 추가가 필요하다.
테일즈위버 내에서는 인기 사냥터에는 사람이 북적북적한 반면, 비인기 사냥에서는 심지어 사람 한명을 찾기 힘든 사냥터도 있습니다. 단순히 난이도 높은 공평파티를 위한 사냥터 뿐 아니라 솔로 플래이하는 유저를 위한 사냥터도 필요합니다. 붉길이나 혼미와 같이 인기 사냥터에서 플레이 하다보면, 다른 유저와 충돌이 자주 일어납니다. 물론 황금모래 유적지, 혹한필드, 사막필드, 크리스마스 던전과 같이 대체할만한 사냥터가 있긴 합니다. 하지만, 이들만큼 매력적이지 않은 것이 또 엄연한 사실입니다. 비인기 사냥터에 인기있는 아이템을 추가적으로 떨어지게 한다면 수요도 해결할 수 있고, 비인기 사냥터와 인기 사냥터와의 차이를 좁힐 수 있을 것입니다. 경험치의 분배와 아이템의 드랍률, 몬스터의 성향을 정말로 세밀하게 조정할 필요성이 있습니다.

5. 밸런스 조정에 정말 신중해야 한다.
현재 많은 이야기가 있긴 하지만, 개인적인 생각에는 새로운 캐릭터인 조슈아를 제외한 나머지 캐릭터들은 어느정도 밸런스가 충족되는 것 같습니다. 이번의 제련 템은 모두에게 공평하게 주어집니다. 하지만, 이것으로 인해서 분명 밸런스의 갭이 벌어질 가능성은 없다고 말하기 힙듭니다. 밸런스는 캐릭터 자체의 스킬과 스탯을 통해서도 조정되지만, 아이템을 통한 영향도 무척 크기 때문입니다. 고슈란 아이템에 대해서 잘 생각해 보시기 바랍니다.

개발사 측에서도 이러한 고민을 안할리가 없다고 생각합니다. 분명 플레이 소감을 접수하는 것은 이런 고민의 표현일 것입니다.(참조 : http://tales.nexon.com/board/889192451/7763/) 하지만, 그동안 많은 사람들의 기대를 정말 무심히도 밟았던 전력이 있는 만큼, 솔직히 걱정할 수 밖에 없는 것이 사실입니다. 패치는 정말 획기적이지만, 어느정도 박자를 맞춰갈 필요성이 있습니다. 그리고도 정작 중요한 새로운 캐릭터나 챕터가 아닐까 생각합니다. 스토리텔링을 말하고 있고, 게임의 이름도 테일즈위버입니다. 하지만, 아직도 이야기를 말하지도 엮어나가지도 않고 있습니다. 과거 테일즈위버를 접했을 때의 신선함은 이미 사라진지 오래입니다.

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